Sind gepatchte Kegel (und durch Induktion KSP) "nutzlos" für die Simulation des Ionenantriebs?

Meine vorherige KSP-Frage Was kann das KSP-Spiel tatsächlich über Raumfahrt und Orbitalmechanik lehren, und wo liegen seine Grenzen? führte zu einigen wirklich produktiven Diskussionen und einer Erkundung des KSP-Spiels unter der Haube und seiner Nützlichkeit zum Erlernen der Orbitalmechanik sowie zu sieben hervorragenden Antworten und fast siebzig erhaltenen Kommentaren.

Im Geiste der vollständigen Offenlegung bin ich sowohl gegen jede Computersprache mit geschweiften Klammern als auch gegen geflickte Kegelschnitte allergisch . Ironischerweise hatte ich auch einmal eine allergische Reaktion auf Space Food Sticks , aber ich hatte nie die Gelegenheit zu sehen, ob ich diese Allergie heute noch habe. Ich denke nicht, dass meine Frage voreingenommen oder in irgendeiner Weise führend ist, sondern hoffentlich zu einigen nachdenklichen und wissenschaftlich korrekten Antworten führen wird.

Answers to Vom LEO zum Mond nur mit Ionenantrieb mit niedrigem Schub – ist das möglich? schließen die Raumsonde SMART-1 mit ein

eine Nennschubkraft von 68 mN, also eine Beschleunigung von 0,2 mm/s² oder 0,7 m/s pro Stunde

und ein weiteres Beispiel für ein Raumschiff, das Ionenantrieb für Orbitalmanöver verwendet und sich von der Umlaufbahn um einen Körper zu der eines anderen bewegt, ist das Dawn-Raumschiff , das derzeit Ceres umkreist:

Mit dem darin enthaltenen Treibstoff kann Dawn im Laufe seiner Mission eine Geschwindigkeitsänderung von mehr als 10 km/s erreichen, weit mehr als jedes frühere Raumschiff mit an Bord befindlichem Treibstoff nach der Trennung von seiner Startrakete erreicht hat. Der Schub ist jedoch sehr sanft; Es würde vier Tage bei Vollgas dauern, um Dawn von null auf sechzig Meilen pro Stunde (96 km / h) zu beschleunigen.

Die einfachste Implementierung von Patched Conics geht von sofortigen Impulsmanövern aus und nicht von Tagen oder Wochen oder sogar längeren Perioden mit sehr niedrigem, kontinuierlichem Schub.

Frage: Sind also für die simulierte Reise von der Umlaufbahn um einen Körper zur Umlaufbahn um einen anderen gepatchte Kegel (und durch Induktion KSP) "nutzlos" für die Simulation des Ionenantriebs?

Wenn ja, gibt es dann tatsächlich ein Szenario, für das dies nicht der Fall ist (nutzlos für die Simulation des Ionenantriebs)?

Für die Zwecke dieser Frage unterscheidet sich "simulieren" von "animieren". Ich bin mehr daran interessiert, wie gut die Flugbahn einer gepatchten Kegelschnittberechnung mit der Realität übereinstimmt, als ob KSP einen geeigneten Betrachtungsort bieten würde.

Marks Kommentar, dass „KSP keine gepatchten Kegelschnitte für Fahrzeuge unter Beschleunigung durchführt“, kann für den „durch Induktion“-Aspekt der Frage, ob dies für den Ionenmotorantrieb gilt, sehr relevant sein.

KSP ist aus ganz anderen Gründen für die Simulation eines echten Ionenantriebs nutzlos: Bei 4x Phys-Warp dauert eine Verbrennung von 20 Tagen 5 Echtzeittage.
@SF. Ich habe oben eine Bearbeitung hinzugefügt, danke für den Hinweis.
KSP führt keine gepatchten Kegelschnitte für Fahrzeuge unter Beschleunigung durch. Es verwendet einen (nicht energiesparenden) numerischen Integrator.
@Mark aha! Das klingt nach einem ziemlich wichtigen und wahrscheinlich zentralen Punkt! Wenn Sie Zeit haben, erwägen Sie bitte, dies zumindest in eine kurze Antwort zu erweitern, danke! Ich war davon ausgegangen, dass es sich um eine lange Reihe einzelner Impulse handelt, denen jeweils ein kurzes elliptisches Segment folgt.
Gepatchte Kegel funktioniert auf der Annahme, dass sich das Fahrzeug ballistisch bewegt – dass es nicht unter Schub steht. Es gilt einfach nicht für einen Ionenmotor unter Beschleunigung.
@Polygnome in der Tat, und das stimmt mit dem überein, was ich gerade gesagt hatte: " Ich hatte angenommen, dass es so gemacht wurde wie eine lange Reihe einzelner Impulse, denen jeweils ein kurzes elliptisches Segment folgt ." Der Grund, warum ich davon ausgegangen bin, ist, dass das Ausführen einer kontinuierlichen Integration zusammen mit all den anderen dynamischen Dingen (Überprüfen einzelner Komponenten, um sicherzustellen, dass keine außerplanmäßige Demontage stattgefunden hat usw.) dazu führen würde, dass sie sehr langsam und schwer zu beschleunigen wäre. Und es stellt sich heraus, wie in anderen Kommentaren hier erwähnt, dass genau dieses Problem passiert.
@Polygnome zum Beispiel dieser Kommentar . Ein 20-tägiges Brennen mit sehr niedrigem Schub könnte auch (intern) als 3000 kurze Bursts simuliert werden, einer alle 10 Minuten, mit elliptischen Lösungen dazwischen. Die Orbitalmechanik würde auf einem Laptop Sekunden dauern, nicht Stunden. Es kann jedoch schwierig sein, es in die übrige Funktionsweise von KSP zu integrieren.
Es ist immer noch ein 2-Körper-Simulator, der den zentralen Körper an den Rändern von SoI umschaltet. Das ist irgendwie wichtig.
Wer keine geflickten Kegelschnitte mag, könnte nach Herzenslust Prinipia zugeben und Lagrange-Punkte herumwackeln lassen...
KSP (mit den entsprechenden Mods) funktioniert einigermaßen gut für einige Arten von Plausibilitätsstudien (dh ist es möglich , einen bestimmten Missionsplan auf hoher Ebene durchzuführen) und überhaupt nicht nützlich – gepatchte Kegelschnitte oder nicht – für eine detaillierte Flugbahnplanung.

Antworten (3)

Sie haben ein XY-Problem in dem Sinne, dass Sie die falsche Frage stellen.

Gepatchte Kegelschnitte gelten für Fahrzeuge, die sich unter dem Einfluss der Schwerkraft und nur der Schwerkraft bewegen . Gepatchte Kegelschnitte befassen sich einfach nicht mit Fahrzeugen unter Beschleunigung (oder einer anderen Nicht-Schwerkraftkraft).

Daher können Sie offensichtlich keine gepatchten Kegelschnitte verwenden, um die Umlaufbahn eines beschleunigten Schiffes vorherzusagen, nicht ohne eine andere Form der numerischen Integration für die Dauer der Verbrennung. Sie können es vor und nach, aber nicht während der Verbrennung auftragen.

Die Art und Weise, wie KSP dies löst, besteht darin, den Spielstatus während des Brennens einfach numerisch voranzutreiben. In KSP kann sich ein Schiff in einem von zwei Modi befinden - es kann entweder "auf Schienen" oder im "Physikmodus" sein. Wenn sich ein Schiff "auf Schienen" befindet, werden Patched Conics verwendet, um zu bestimmen, wie sich die Umlaufbahn ausbreitet.

Offensichtlich gibt es Regeln dafür, wann das Spiel ein Schiff „auf Schienen“ bringen kann, und eine davon ist, dass es aus den oben erläuterten Gründen nicht beschleunigt werden darf.

Die eigentliche Frage, die Sie sich stellen, ist also, ob die Physik-Engine, die KSP verwendet, genau genug dafür ist oder nicht.

Unity verwendet PhysX. PhysX ist als Gaming-Engine konzipiert und läuft mit 60 FPS. Es ist nicht als wissenschaftlich genaue Simulationsmaschine gedacht. Es werden keine numerisch stabilen Integratoren verwendet, die Art und Weise, wie KSP den Referenzrahmen neu ordnet, ist nicht numerisch stabil, insbesondere nicht im Laufe von Tagen , Gleitkommafehler summieren sich über diese Zeitskalen und andere Probleme, wie kleine Verstöße gegen die Erhaltung Energie summiert sich.

Kurz gesagt: Es könnte sogar möglich sein, eine Flugbahn zu bekommen, die der Realität einigermaßen nahe kommt, aber wenn Sie wirklich genaue Zahlen benötigen, sollten Sie eine richtige mathematische / astrodynamische Bibliothek verwenden, die dafür entwickelt wurde und nicht ausgeführt werden muss für mehrere Tage, um die Verbrennung zu simulieren.

Die allgemeinen Prinzipien sind alle richtig, aber KSP kümmert sich einfach nicht um die kleinen Nuancen von Gleitkomma-Präzisionsfehlern oder die absolut strikte Einhaltung von Erhaltungssätzen oder sogar um eine numerisch stabile Integration.

Bei KSP können Sie viel über Ionenantriebe lernen. Sie können lernen, dass Hohmann-Transfers mit ihnen nicht wirklich funktionieren und dass Sie Flugbahnen ganz anders planen müssen als bei Verwendung eines Triebwerks mit höherem Schub, aber dass ihre Verwendung mit einem extrem hohen Delta-V einhergeht.

Zu den Kommentaren: Wie gesagt, PhysX läuft mit 60FPS. KSP nimmt die orbitalen Zustandsvektoren nach jedem Frame, berechnet alle erforderlichen Parameter für die Näherung der gepatchten Kegelschnitte und gibt Ihnen eine aktualisierte Flugbahn. KSP liefert jedoch nur die Flugbahn, als ob das Schiff nicht weiter beschleunigen würde . Es ist eine Momentaufnahme des aktuellen Zustands des Schiffes. KSP unterstützt Modding, und Mods haben das Stock-System bereits durch eine komplette n-Body-Simulation ersetzt. Dieser Mod heißt Principia . Es könnte also durchaus möglich sein, Flugbahnvorhersagen für lange Verbrennungen in KSP mit einem Mod aufzunehmen, aber das ist einfach nicht etwas, womit sich das Aktienspiel befasst.

Vielen Dank! Meine beiden Kommentare ( 1 , 2 ) wurden fast gleichzeitig mit Ihrer Antwort gepostet. Vielen Dank auch, dass Sie "in die Tiefe gehen" und die verwendete Physik-Engine beschreiben. Ein einfaches Runge-Kutta würde besser funktionieren, hoffentlich bauen sie bald ihre eigene Physik-Engine; Hallo Halo-Orbits!
@uhoh Das werden sie nicht. Es gibt absolut keinen Grund dazu. Es ist ein Spiel, kein wissenschaftlicher Taschenrechner, dafür gibt es spezialisierte Tools. Es muss einem breiten Publikum von Menschen zugänglich sein, die überhaupt keine Ahnung von Raumfahrt haben. Gepatchte Kegelschnitte bieten dies, und es ist einfach nicht wirtschaftlich, PhysX durch eine andere Physik-Engine zu ersetzen, insbesondere eine benutzerdefinierte.
Einer der häufigen Leute hier veröffentlicht eine Reihe von YouTube-Tutorials, und einige von ihnen verwenden KSP, um echte Raumfahrtmissionen zu erklären. Ich schlug vor, dass sie zu Universe Sandbox wechseln, da es kein Spiel ist. Sieht so aus, als wären wir uns im Allgemeinen in fast allem einig. astronomy.stackexchange.com/q/26803/7982
@uhoh Wenn KSP genau genug ist, um die Punkte zu präsentieren, die sie machen, warum sollten sie es dann nicht tun? Vor allem, wenn sie bereits KSP besitzen, aber nicht US(2). Außerdem konnte ich keine wirklich konkreten Informationen über die Genauigkeit von US im Vergleich zu richtigen astrodynamischen Bibliotheken finden.
@uhoh unterstützt die Universums-Sandbox Objekte, die unter Druck stehen? Es erwähnt dies nicht in seiner Feature-Liste.
@SlowDog Ich stimme Polygnome zu, und die Anekdote handelt von der relativen "Gaminess" der beiden. Das ist allerdings ein wirklich guter Punkt, der in dem Gespräch nicht zur Sprache gekommen war. Ich werde dem nachgehen. Vielen Dank!
Dies ist eine großartige Antwort! Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, dies Schritt für Schritt durchzugehen. Ich habe jetzt ein viel besseres Verständnis.

Eine eingehendere Fehleranalyse wäre erforderlich, aber ich denke, Sie können die Annahme von gepatchten Kegeln beibehalten (dh zu jedem bestimmten Zeitpunkt nur einen Hauptattraktor berücksichtigen) und gleichzeitig einen kontinuierlichen Schub anwenden, der die Umlaufbahn nicht keplerisch macht . Bei interplanetaren Umlaufbahnen befindet sich der größte Teil der Flugbahn im Einflussbereich der Sonne . Wenn die Schubkräfte also erheblich größer sind als die Anziehungskraft der Planeten, würden Sie immer noch eine gute Annäherung vornehmen.

Apropos geschweifte Klammern...

poliastro - Astrodynamik in Python . omg da ist meine produktivität für den sommer aus dem fenster, wenn nicht für das jahr. Das sieht faszinierend aus, danke!
Während die Antwort richtig sein kann, kann sie auch ziemlich falsch sein . Der Wechsel von einem Einflussbereich in den anderen funktioniert deshalb so gut, weil das Objekt schnell aus diesem Bereich (grob gesagt) gleicher und entgegengesetzter Kräfte herauskommt . Dies ist möglicherweise nicht der Fall für einen Ionenantrieb mit sehr niedrigem Schub, und daher könnte ein Test wirklich erforderlich sein, um eine akzeptable Antwort zu unterstützen.
Siehe "Das Konzept des 'Einflussbereichs' ist eine der Lügen, die wir Kindern erzählen, was ein Ausdruck ist, der bedeutet, dass es nicht wahr ist, aber einfache Erklärungen erleichtert." und der Rest von dem, was hier geschrieben wurde .
Nur um einen weiteren Hinweis zu geben. Die Ionenantriebe von KSP sind so lächerlich überlastet, dass ich damit auf dem Mond gelandet bin.
@uhoh Keplersche Umlaufbahnen - und im weiteren Sinne gepatchte Kegelschnitte - sind seit Jahrhunderten nützlich und präzise genug, um aktiv genutzt zu werden. Es ist eine Annäherung , das steckt schon im Namen Annäherung . Es ist ungefähr so ​​​​falsch wie die Newtonschen Gesetze, wenn man die Relativitätstheorie betrachtet. Newton ist jedoch weit verbreitet. Gepatchte Kegelschnitte wurden verwendet, um Umlaufbahnen für Apollo auszusondern. Ja, das SOI-Konzept ist nur ein Konzept. Aber wenn Sie die Dinge für Leute, die keine Ahnung von Raumfahrt haben, untuitive klarstellen müssen, ist Kepler / Patched Conics weitaus besser als das 3- oder n-Körper-Problem.
@Polygnome Nicht für Ionenantrieb waren sie nicht, was sowohl hier als auch in dieser verknüpften Frage und Antwort das Thema ist . Schon der Begriff „Einflusssphäre“ ist eine Lüge; Die Schwerkraft ist für immer 1/r^2.
@uhoh Wie ich bereits sagte, befassen sich gepatchte Kegelschnitte einfach nicht mit Fahrzeugen unter Beschleunigung. Sie haben es mit zwei Körpern allein unter dem Einfluss der Schwerkraft zu tun. Wenn Sie gepatchte Kegelschnitte/Kepler-Orbits für die Vorhersage von langen Verbrennungen verwenden möchten, verwenden Sie einfach das falsche Werkzeug für den Job. Es ist, als würde man sagen, dass ein Hammer nutzlos ist, weil man damit keine Schraube eindrehen kann. Sicher kannst du das nicht, aber dafür wurde es nie entwickelt.
Ergo "nutzlos", genau wie in meiner ursprünglichen Frage dargelegt.

Ich werde die Frage beantworten "Ist KSP (als Beispiel für eine Anwendung mit gepatchten Kegelschnitten) nutzlos für die Simulation des Ionenantriebs?

Mit der Antwort - nicht ganz.

Was KSP Ihnen beibringen wird (wenn Sie sich an vernünftige Raumfahrzeuge halten), ist, dass der Ionenantrieb andere Arten von Manövern erfordert als die von Raumfahrzeugen mit höherem Schub. Kontinuierlicher Schub ist in der Tat der richtige Weg, da die Treibstoffeffizienz und der Oberth-Effekt weniger relevant sind, was zu einer allmählich zunehmenden annähernd kreisförmigen Umlaufbahn zur Fluchtgeschwindigkeit führt, anstatt zu der zunehmenden Exzentrizität der klassischen Raketentechnik. Ebenso dauern alle Manöver einfach viel länger. Andererseits haben Ionenraumfahrzeuge im Vergleich zu anderen Raumfahrzeugen ungeheure Mengen an Delta-V und sind daher offensichtlich gut geeignet für Langstreckenmissionen mit leichten Sonden.

Das Spiel unterstützt jedoch Raumschiffe mit geringem Schub nicht besonders gut. Am wichtigsten ist, dass das Spiel Timewarp verwendet, um Langzeit-Raumflüge zu beschleunigen, wobei Jahre in Minuten vergehen. Eine signifikante Zeitverzerrung funktioniert jedoch nur bei Raumfahrzeugen, die nicht unter Schub stehen. Ein Manöver, das stundenlangen Schub erfordert, erfordert Stunden Spielzeit. Eine reine Berechnung hätte diese Einschränkung nicht, aber KSP simuliert die Belastungen des Raumfahrzeugs unter Schub (um eine ungeplante Demontage zu ermöglichen) sowie die Möglichkeit von Kollisionen mit anderen Objekten. Raumschiffe mit niedrigem Schub machen aus Gameplay-Perspektive nicht viel Spaß.

Unterrichtet KSP Sie weniger umfassend über Raumfahrzeuge mit niedrigem Schub als Lesen oder Mathematik? Wahrscheinlich nicht. Kann es einem Teenager (oder Erwachsenen) als Nebeneffekt des Spielens etwas annähernd Genaues über den Unterschied zwischen Raumfahrzeugen mit niedrigem und hohem Schub beibringen? Absolut.

Als Nebenbemerkung zum Spiel erlaubt Ihnen KSP, "Physics Warp" während des Stoßens manuell einzuschalten, obwohl dies aufgrund von Instabilitäten in der Simulation bei großen Zeitschritten etwas gefährlich sein kann. Für niedrige Schubkräfte auf stabilen Fahrzeugen (keine Wackelresonanzen) kann es jedoch dazu führen, dass lange Verbrennungen vernünftiger zu spielen sind. Sie können dies auch mit einem Mod wie kOS kombinieren, sodass Sie das Manöver skripten und während des Brennens eine Weile etwas anderes tun können.
Zumindest ohne Mods ist "Physics Warp" auf 4x begrenzt. Besser als gar keine Verwerfung, aber immer noch schmerzhaft bei niedrigen Stößen von langer Dauer. Ich gehe davon aus, dass dies der Grund dafür ist, dass die ION-Engines von ksp "lächerlich überfordert" sind. Wenn sie nicht überfordert wären, wären sie nutzlos, da kein Spieler mit Verbrennungen fertig werden möchte, die in Wochen gemessen werden (in Echtzeit).
@PeterGreen Ja. KSP versagt sehr schlecht darin, niedrigen Schub spielbar zu machen. Ich hatte eine Aufnahme in Moho auf einer Nerva-Engine, die 40 Minuten dauerte. Meine Erinnerung ist, dass es einen Mod gibt, der Hintergrund-"Verbrennungen" mit Triebwerken mit niedrigem Schub in ausreichend flachem Raum erlaubt. Ich wünschte, sie würden uns einen Semi-Physik-Modus geben: Das Schiff absolut starr machen (Modell als ein Objekt) und eine hohe physikalische Verkrümmung zulassen. Gut für Ionenmotoren und Rover.