Was macht einige Dinge universell mehr Spaß als andere?

Kürzlich wurde ich mit der Frage konfrontiert: "Was macht etwas süchtig, und warum machen manche Aktivitäten süchtiger als andere?" Diese Frage fasziniert mich, da die Antwort logischerweise so lauten würde: "Der Geist hat ein ständiges Verlangen / verfälschte Notwendigkeit, die Erfahrung der Aktivität zu durchlaufen." Und wenn Sie darüber nachdenken, ist das nur eine Definition dessen, was Sucht verursacht.

Meine Frage ist: Was macht manche lustigen Dinge süchtig und manche nicht, und insgesamt: "Was macht Spaß?" Zum Beispiel würde Ihr durchschnittlicher Jugendlicher das Spielen von Videospielen, Fernsehen und die Kommunikation über soziale Medien als „Spaß“ empfinden, während er auch Freizeitaktivitäten wie Zeichnen, Sport und, sagen wir, Brettspiele als „Spaß“ empfinden würde. Warum macht dann die erstere Liste süchtig und die letztere nicht süchtig?

Wenn jede Aktivität, die sich der Geist wünscht, wenn sie einmal erreicht ist, als „Spaß“ bezeichnet werden kann, warum machen dann manche Dinge nicht süchtig? Und da manche Leute beispielsweise das Studium oder sogar die Arbeit "Spaß" finden, kann man dann nicht süchtig nach diesen Aktivitäten werden, wenn man etwas Routine daraus macht?

Ist es möglich, unsere Wünsche zu kanalisieren, zu definieren, was uns Spaß macht, und unsere Sucht zu wählen?

Es gibt eine neue Art von "Pay to Win", super süchtig machende Spiele, die durch kurze Runden (15 Minuten oder weniger Spiele), Ungleichheit der Spieler (einige sind viel stärker als andere) und eine steile Zeit zur Leistungssteigerung gekennzeichnet sind ( 12 Monate schleifen oder 200-11000$ zahlen). Bemerkenswerte Beispiele für solche Spiele sind World of Tanks, War Thunder, Robocraft und Clash of Clans. Sie können nachschlagen, was diese Spiele süchtig macht, um weitere Informationen zu erhalten

Antworten (1)

Dies ist ein primäres Studienfach in Game Studies und Ludology , die eigenständige Bereiche der Theorie und Forschung sind. Darüber hinaus könnte es interessant sein, die Frage in Bezug auf Spiele auf Arqade zu stellen , obwohl ich nicht garantieren kann, dass sie für ihre Community "zum Thema" genug ist. Sie könnten die folgenden Fragen von Arqade interessant finden, da sie auf einige allgemeine Prinzipien hinweisen:

Zu den Problemen, die ich in Antworten darauf erwähnt habe (auf die ich mich als Spieler persönlich beziehe), gehören:

  • Die Fähigkeit, länger zu spielen, als man anderen Aktivitäten nachgehen kann
  • Kosten des freiwilligen und abrupten Aufhörens, wie z. B. Verlust von Fortschritten oder Zufriedenheit mit naheliegenden Zielen
  • Nähe der Ziele im Allgemeinen und Unmittelbarkeit der Befriedigung
  • Soziales Engagement und seine Zeitsensibilität: Teamarbeit erfordert die Abstimmung mit den Zeitplänen von Freunden
  • Verfügbarkeit von Spielen auf einem PC: Selbst wenn ich zur Arbeit gehe, bringe ich versehentlich Spiele mit!

Schließlich ist das Vorhandensein von Folgeproblemen im Allgemeinen ein wichtiger Teil dessen, was die Verwendung des negativ konnotierten Wortes „Sucht“ motiviert. Natürlich kann praktisch alles übertrieben werden, aber Zeichnen und Sport können höhere Aktivitätsschwellen haben, bevor sie insgesamt kontraproduktiv werden. Auf hohem Aktivitäts- und Geschicklichkeitsniveau werden Zeichnen und Sport zu marktfähigen Handelsfertigkeiten, und sportliche Aktivität fördert im Allgemeinen die Gesundheit. Gaming hat auch weniger offensichtliche Vorteile (siehe Review Johnson, Jones, Scholes, & Carras, 2013 ), aber Populärkultur und Forschungsliteratur holen dies immer noch ein, ebenso wie die Enthüllung, dass viele der angeblichen Probleme mit Gaming auftreten sind doch nicht so schlimm (z. B. Aggression; Ferguson, Garza, Jerabeck, Ramos, &). Daher würde ich in diesem Fall nicht zu viel in den populären (Miss-)Gebrauch von "Sucht" hineinlesen. Das soll auch nicht heißen, dass es keine echte Spielsucht gibt; Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, aber ich habe von Fällen gehört, die scheinbar die Anwendung von Suchtmodellen auf Spielobsessionen rechtfertigen sollten, also könnte es nur eine Frage der Zeit sein, bis das DSM dies zur Kenntnis nimmt. (Falls noch nicht geschehen; auch hier weiß ich es nicht und wünschte, ich hätte mehr Zeit, mich damit zu befassen!)

Wie auch immer, die Überlegung, was Spiele Spaß macht, könnte zu einigen Erkenntnissen darüber führen, warum sie Fanatiker hervorbringen. Ob Videospiele wirklich mehr bringen als diese anderen Hobbys, ist eine empirische Frage, die ich bisher noch nicht beantwortet gesehen habe, aber meiner Intuition nach zu urteilen, haben Sie wahrscheinlich Recht, denn Videospiele sprechen Menschen auf sehr vielen Ebenen an. Auch hier fällt es Ihnen möglicherweise schwer, Artikel über Spielstudien zu finden, die nicht auf Möglichkeiten eingehen, Menschen anzusprechen und die Teilnahme zu fördern. Da Videospiele ausdrücklich darauf ausgelegt sind, uns zu unterhalten und die Teilnahme zu fördern, stellen sie einen Höhepunkt kreativer Bemühungen und Marketingerfahrungen dar, die wahrscheinlich weniger moderne Formen der Unterhaltung und Hobbys mit anderen Schwerpunkten ersetzen sollten, zumindest in dem Maße, in dem Spieledesigner gut sind bei dem, was sie tun. Sie' wurden mit dem Aufkommen erschwinglicher, tragbarer Hochleistungscomputer, die zur Optimierung der Benutzeroberfläche entwickelt wurden, immer besser; das Aufkommen der Ausbildung in Programmierung und Spieldesign; und der wirtschaftliche Wohlstand von Spieleentwicklern und Verlagen. Zeichnen, Sport und Brettspiele sind häufiger (aber nicht immer) an einfachere Mechanismen und traditionelle Designs gebunden, daher kann es sinnvoll sein, wenn diese Freizeitbeschäftigungen nicht mit denen Schritt gehalten haben, die direkt von modernen Trends im technologischen und pädagogischen Fortschritt profitieren .

Da es genug Literatur über Spielstudien gibt, um jeden zu beschäftigen, werde ich nur eine Untergruppe spezifischer Arten auflisten, wie Videospiele Spieler ansprechen, die sich auf psychologische Motivationstheorien beziehen:

  • Genuss ist das, was intrinsische Motivation ausmacht . Genuss zu erzeugen ist ein vorrangiges Ziel.
    • Extrinsische Motivation ergibt sich auch aus der Struktur der Anforderungen, die Spiele den Spielern auferlegen, die ihre an sich wünschenswerteren Belohnungen suchen (z. B. müssen Sie einen Boss besiegen, bevor Sie einen FMV sehen können, oder sich auf ein höheres Niveau „schleifen“, bevor Sie einen Spektakel nutzen können neue Fähigkeit oder spannender Spielmechanismus)
  • Die skalierbare Schwierigkeit verbessert die Fähigkeit der Benutzer, die Herausforderung zu optimieren, was zu einem fließenden Spielerlebnis führt, wenn die Herausforderung genau auf die „Goldilocks-Zone“ einer Person abgestimmt ist: nicht zu hoch oder zu niedrig.
  • Die soziale Interaktion wird durch Multiplayer-Spiele auf vielfältige Weise erleichtert.
    • Zusammenarbeit befriedigt das Bedürfnis nach Zugehörigkeit oder Verbundenheit und fördert die Selbsttranszendenz. Spielziele, die Teamarbeit erfordern, spielen auch mit introjizierter Motivation , wenn eine Person spielt, um die Schuld zu vermeiden, einen Teamkollegen im Stich zu lassen. Soziale Unterstützung hat weithin dokumentierte Auswirkungen auf das Wohlbefinden.
    • Wettbewerb befriedigt das Bedürfnis nach Macht oder Kompetenz , wenn es für einen Spieler gut läuft oder den Erwerb und die Verfeinerung von Fähigkeiten fördert.
    • Beide Arten können das Bedürfnis nach Leistung befriedigen , besonders wenn man vor anderen angeben kann! Das Versprechen von Anerkennung oder Respekt von anderen ist eine weitere Form der extrinsischen Motivation.
  • Vielfalt im Allgemeinen ist die „Würze des Lebens“ ( Barrett, 2009 ; Kahn & Isen, 1993) und ist in der breiten Palette von Spielen leicht verfügbar.
  • Investitionen in langfristige Ziele können das Wohlbefinden und die intrinsische Motivation fördern.
    • Meine eigene Forschung ( Stauner, 2013 ) zeigt eine schwache, prädiktive Beziehung zwischen dem durchschnittlichen Zeitrahmen der Schülerziele (längerfristige Ziele werden höher bewertet) und der Veränderung des Wohlbefindens über ein akademisches Quartal ( β = .09 , t ( 267 ) = 2.61 , p = .009 ) , obwohl dies nicht unbedingt eine kausale Beziehung ist.
    • Manderlink und Harackiewicz (1984) behaupten auch, dass das Setzen langfristiger Ziele "die spätere intrinsische Motivation im Vergleich zu Bedingungen mit nahen oder keinen Zielen verbessern kann".
    • Videospiele haben sicherlich den Zeitrahmen für die Ziele ihrer Spieler verlängert. Ich erinnere mich, dass ich in meiner eigenen Jugend ein RPG fand, das 60 Stunden benötigte, um es zu beenden, außergewöhnlich. Neuere Spiele – insbesondere MMORPGs – haben zunehmend eine Expand-and-Patch-Strategie übernommen, um neue Inhalte für jahrelange (potenziell endlose!) Zielverfolgung am Laufen zu halten. World of Warcraft von Blizzard Entertainment ist ein hervorragendes Beispiel für ein Spieluniversum, das seit seiner Veröffentlichung Ende 2004 ein Eigenleben entwickelt hat; Ich habe einige Spieler "getroffen", die seitdem selbst dabei sind.
    • Die langfristige Beteiligung an einem Ziel oder einer Aktivität erhöht deren Relevanz für das Identitätsgefühl einer Person und kann dadurch das Gefühl beeinträchtigen, dass das Ziel oder die Aktivität sinnvoll und wichtig ist ( identifizierte Motivation ).
    • Verhaltensökonomische Prinzipien wie versunkene Kosten und Eskalation des Engagements erklären auch, warum es Menschen schwerer fällt, eine längerfristige Gewohnheit aufzugeben.
    • Auch die neurologischen Grundlagen der sind ein laufendes Forschungsgebiet, das durch eine längerfristige Beschäftigung und Routineisierung naturgemäß unabhängig von den Ausgangsmotiven immer relevanter werden würde.

Verweise

Barrett, LF (2009). Vielfalt ist die Würze des Lebens: Ein psychologischer Konstruktionsansatz zum Verständnis der Variabilität von Emotionen. Kognition und Emotion, 23 (7), 1284–1306. Online verfügbar, URL: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2835153/ . Abgerufen am 5. Februar 2014.

Ferguson, CJ, Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., & Galindo, M. (2013). Die Aufregung doch nicht wert? Querschnitts- und prospektive Daten zu gewalttätigen Videospieleinflüssen auf Aggression, visuell-räumliche Wahrnehmung und mathematische Fähigkeiten in einer Stichprobe von Jugendlichen. Zeitschrift für Jugend und Jugend, 42 (1), 109–122. Online verfügbar, URL: http://www.christopherjferguson.com/Not%20Worth%20the%20Fuss.pdf . Abgerufen am 5. Februar 2014.

Johnson, D., Jones, C., Scholes, L., & Colder Carras, M. (2013). Videospiele und Wohlbefinden: Eine umfassende Überprüfung . Sydney: Young and Well Cooperative Research Centre. Online verfügbar, URL: http://www.youngandwellcrc.org.au/document/ea0e9511fce02b8be23990_07ef7fc4c7/Videogames_and_Wellbeing.pdf . Abgerufen am 4. Februar 2014.

Kahn, BE, & Isen, AM (1993). Der Einfluss positiver Affekte auf die Suche nach Vielfalt bei sicheren, genussvollen Produkten. Zeitschrift für Verbraucherforschung, 20 (2), 257–270.

Manderlink, G. & Harackiewicz, JM (1984). Proximale versus distale Zielsetzung und intrinsische Motivation. Zeitschrift für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie, 47 (4), 918–928.

Stauner, N. (2013). Persönliche Zielerreichung, Veränderung des psychischen Wohlbefindens und Sinn im Leben. (Doktorarbeit, University of California, Riverside). Online verfügbar, URL: http://escholarship.org/uc/item/3t34c68w .

wow, danke für all das tolle Material und die Referenzen. Obwohl ich denke, dass ich mich ein bisschen zu sehr auf Spiele konzentriert habe, danke ich trotzdem für die Hilfe, ich habe immer noch Fragen dazu, ob Sie denken, dass unsere Definition von Spaß kommerzialisiert wird. Aber ich werde Ihre Antwort trotzdem richtig machen. Mona
Fühlen Sie sich willkommen, weitere Ihrer spezifischen Fragen zu stellen, wenn dies nicht alles abdeckt! Es hört sich so an, als hätten Sie einige interessante zugrunde liegende Ideen im Sinn.