Wie kann man beweisen, dass jede Drehung eines starren Objekts im dreidimensionalen (3D) Raum durch eine Folge von drei Drehungen um vorab festgelegte Achsen um 3 Euler-Winkel dargestellt werden kann? Ich sehe diese Aussage in vielen Lehrbüchern, aber bisher habe ich keinen Beweis für die Aussage gefunden.
Ich verstehe, dass im Allgemeinen 3 Parameter benötigt werden, um die Rotation eines 3D-Objekts darzustellen (z. B. von Goldstein, Poole und Safko, Classical Mechanics, 3. Aufl. Kap. 4). Ich kann jedoch nicht sicher sein, dass 3 Euler-Winkel solche 3 Parameter sein können.
Im Moment akzeptiere ich, dass es für jede 3D-Rotation eine eindeutige Matrix in der Gruppe SO (3) gibt, die die Koordinaten eines Punktes im gedrehten Objekt transformiert. Ich nehme auch an, dass eine solche Matrix für die Drehung um die -Achse nach Winkel wird ausgedrückt als
Gibt es einen einfachen Beweis ohne viel algebraische Manipulation?
Ein Algorithmus, der nach löst , , und denn jede gegebene echte 3×3 Rotationsmatrix stellt einen konstruktiven Beweis dar.
Ausmultiplizieren ergibt dies
Beachten Sie, dass das letzte Element der letzten Zeile ist . Gegeben eine richtige Rotationsmatrix , kann man finden indem man den inversen Kosinus dieses Elements nimmt:
Es gibt ein Problem mit dieser Lösung, und das ist wann . Das passiert wann ist ±1. Die restlichen Elemente in der letzten Spalte und letzten Zeile sind in diesem Fall identisch Null. Dies wird als "Gimbal-Lock" bezeichnet. Mein "heißes Durcheinander" wird in diesem Fall viel einfacher:
Ihre zyz- Sequenz ist in zweierlei Hinsicht ziemlich seltsam. Die kanonische Euler-Rotationssequenz ist eine Drehung um z , gefolgt von einer zweiten Drehung um die einmal gedrehte x - Achse, gefolgt von einer dritten Drehung um die zweimal gedrehte z - Achse. Ihre ist eine Rotation um die anfängliche z- Achse, gefolgt von einer zweiten Rotation um die anfängliche y -Achse, gefolgt von einer dritten Rotation um die anfängliche z- Achse. Dies sind nur zwei der vierundzwanzig verschiedenen Rotationsfolgen, die oft als Euler-Winkel bezeichnet werden. In allen vierundzwanzig Fällen werden Sie das finden
Es gibt einen konstruktiven Beweis, der intuitiv verstanden werden kann. Ich nehme an, z ist vertikal und y ist vorwärts / rückwärts. Sie drehen das Objekt um die z-Achse, bis sich die Spitze irgendwo auf der xz-Ebene befindet, dh y = 0. Dadurch zeigt die Oberseite des Objekts senkrecht zur y-Achse, sodass Sie es um die y-Achse drehen können, bis es nach oben zeigt. Und jetzt müssen Sie es nur noch auf der z-Achse drehen, bis vorwärts in die richtige Richtung zeigt.
Wenn Sie wissen möchten, was die ursprüngliche Rotation war, machen Sie einfach das Gegenteil von jedem dieser Schritte und setzen Sie sie in umgekehrter Reihenfolge. Wenn Sie beispielsweise um 10°, -30°, 50° gedreht haben, sind es nur -50°, 30°, -10°, um die ursprüngliche Drehung aus der richtigen Drehung zu erhalten.
Diese Abfolge von Operationen kann immer durchgeführt werden, unabhängig davon, wie ein Objekt orientiert ist. Es ist nicht unbedingt einzigartig. Wenn oben bereits nach oben zeigt, befindet es sich auf der richtigen Ebene, egal wie viel Sie um die z-Achse drehen. Aber der Punkt ist, dass es eine gewisse Drehung um die z-Achse gibt, die es auf der richtigen Ebene belässt, die es gibt.
Bearbeiten:
Wenn Sie etwas streng Mathematischeres wollen, nehmen Sie an, Sie haben einen orthogonalen Rahmen von Vektoren, und .
ist die Oberseite des Objekts, also drehen wir es zuerst so . Wir drehen es einfach um , und es zeigt schließlich auf . Und drehen Sie es ein anderes wenn das ein negatives statt ein positives hat, so ist es . ist nur im Fall von wirklich undefiniert , drehen Sie es in diesem Fall überhaupt nicht.
Jetzt drehen wir auf der -Achse durch und wir bekommen was sein muss da es sich um einen Einheitsvektor handelt. Wenn es nicht definiert ist, müssen wir es nicht drehen.
Seit und wir drehen uns nur, .
Von dort wissen wir , also haben wir .
Drehen Sie es einfach auf der -Achse durch plus ein Zuschlag wenn es in die falsche Richtung zeigt, und wir bekommen . Und das ist nur , da es sich um einen Einheitsvektor handelt.
In diesem Fall und können nicht beide Null sein, also müssen wir uns keine Sorgen machen überhaupt undefiniert sein.
Da wir auf der gedreht haben -Achse und war schon am -Achse, .
Alles was uns bleibt ist . Seit , und wir rotieren nur, .
Der Einfachheit halber möchte ich zuerst die Vorzeichenkonvention ändern. Das ist,
Erinnern Sie sich als Nächstes an die 3D-Rotationsmatrix eindeutig bestimmt wird, indem angegeben wird, wo sich die drei Einheitsvektoren befinden , , und zugeordnet sind. [Dies sind in der Tat die drei Spalten von .]
Es ist einfach, das zu überprüfen zugeordnet ist
Nehmen wir als Nächstes an, dass wir reparieren und , und einstellen . Wir haben , und die beiden Einheitsvektoren und (definiert analog zu ) folgende Bedingungen erfüllen:
(1) Beide liegen auf der Ebene, die senkrecht dazu steht und enthält den Ursprung.
(2) Sie haben eine feste Orientierung [weil ].
(3) .
Durch weiteres Drehen um um einen beliebigen Winkel , wir können uns anpassen und zwei beliebige Einheitsvektoren sein, die die oben angegebenen Einschränkungen erfüllen. Daher eine beliebige 3D-Rotationsmatrix vertreten werden kann durch
Jetzt beachte das Karten die Einheitsvektor (dh ) zu . Somit,
Ján Lalinský
John Alexiou
David Hammen
David Hammen