Wie realistisch ist das Kerbal Space Program?

Kerbal Space Program ist ein unabhängiges Weltraumflug-Simulationsspiel, das schnell populär geworden ist, weil es (irgendwie) präzise bei der Simulation tatsächlicher Weltraumflüge ist.

Aber wie genau? Wie nah ist Kerbal Space Program an der Realität in Bezug auf die Schwierigkeit der Flüge?

Auf einer Skala von 1-10 sage ich 9,5 ... Aber das bin nur ich.

Antworten (3)

Kerbal Space Program ist so etwas wie eine Medium-Fidelity-Simulation. Es schafft ein paar Dinge ganz gut, und ein paar Dinge nicht so gut. Lassen Sie mich versuchen, eine Liste zu erstellen (die möglicherweise etwas veraltet ist):

Der gute:

  • Die Orbit-Simulation ist ziemlich genau, einschließlich wie man die Neigung ändert, Orbits anhebt/absenkt, einen Planeten verlässt und sich einem neuen Planeten nähert.
  • Die Inszenierung ist einigermaßen zutreffend.
  • Die Verwendung von Kraftstoff, Beschleunigung, Masse usw. sind ziemlich genau.
  • Die strukturelle Stabilität ist ziemlich genau und modelliert zumindest die Schlüsselkomponenten.
  • Das Modell der neuen Aerodynamik ist ziemlich gut. Es modelliert nicht alles perfekt, ist aber insgesamt ziemlich gut.

Das Schlechte:

  • Nur ein Körper beeinflusst ein umlaufendes Objekt, das Objekt mit dem größten Einfluss. Es könnte sogar so etwas wie eine Hügelkugel machen. Es gibt jedoch viele Multi-Objekt-Systeme, die überhaupt nicht richtig verwaltet werden; Lagrange-Punkte werden beispielsweise nicht berücksichtigt.
  • Das Aerodynamikmodell modelliert Dinge wie das Durchbrechen der Schallmauer nicht gut.
  • Reaktionsräder sind nicht richtig modelliert (kann mit einem Mod auskommen, aber ...)
  • Eine Reihe von Effekten sind nicht wirklich modelliert, können aber in Mods integriert werden (Kommunikationsverzögerung, Absetzen von Raketentreibstoff usw.)
  • Die Wiedereintrittsheizung wird jetzt modelliert, obwohl sie nicht großartig ist.

Das hässliche:

  • Keine lebenserhaltenden Anforderungen.

Weitere Informationen finden Sie unter Wikipedia .

Ich wollte nur hinzufügen, dass die Probleme mit Aerodynamik, Lebenserhaltung und Düsentriebwerk mit einigen Mods tatsächlich verbessert werden können. Noch nichts für Mehrkörpersysteme (soweit ich weiß).
Außerdem gibt es keine zufälligen Teileausfälle (Redundanz ist also weniger wichtig und Sie müssen sich keine Gedanken über die Komplexität machen, die die Zuverlässigkeit verringert), und Raketen haben volle Drosselfähigkeit und können unendlich oft neu gestartet werden.
Neben Motoren gibt es keine anderen äußeren Kräfte, die eine Kraft auf ein Schiff ausüben können, außer einem Schwerkraftkörper und (smiple) atmosphärischem Widerstand / Auftrieb. Also keine Gezeitenkräfte, Sonnendruck, ect.
und denken Sie daran, dass sich das Spiel noch in der Beta-Phase befindet, die Aerodynamik steht auf der Liste der Dinge, die verbessert werden müssen. Mehrkörperphysik könnte sein, wurde aber möglicherweise ausgelassen, um die Leistung zu verbessern. Die Listenunterstützung wurde meiner Meinung nach bewusst weggelassen, um die Komplexität zu reduzieren und die Spielbarkeit zu erhöhen.
Mit dem aktuellen Release 1.0 wurde das Aerodynamiksystem komplett überarbeitet. Es ist jetzt viel realistischer.
Aktualisiert, um die Version 1.0 zu unterstützen. Es wird Zeit, dass das Aerodynamiksystem aktualisiert wird;-)
Ich muss einwenden, dass die Wiedereintrittsheizung gut modelliert ist. Ich spiele 1.2.2, während ich dies schreibe, ich habe eine frühe Mun-Rakete, die nach Hause kommt. Es hat jetzt zuerst zwei Durchgänge durch den Feuerschweif gemacht und dabei die Hälfte des Hitzeschilds abgebrannt. Ich beschloss, es zuerst mit der Nase zu versuchen, und während die Dinge heiß werden, ist nichts in Gefahr. Natürlich muss ich auf dem Pass, wo ich tatsächlich aus der Umlaufbahn komme, mit dem Heck zuerst sein, aber ich kann auf diese Weise aerobraken, ohne meinen Hitzeschild zu verbrennen.
Nachtrag zum gestrigen Kommentar: Ich habe aufgehört zu zählen, wie viele Durchgänge es brauchte, um die Geschwindigkeit zu reduzieren, aber es waren ungefähr ein Dutzend. Das Spiel hatte kein Problem damit, obwohl es in der realen Welt katastrophal gewesen wäre – ein Batteriepaket vorne lief routinemäßig mit 700 K und die Kerntemperatur des Cockpits überstieg 600 K beim letzten Durchgang, bevor ich herunterkam.
Die Sub- vs. Supersonic-Modellierung wurde in 1.2 verbessert. Die Überschall-Widerstandsmodellierung unterscheidet sich ein wenig von der Unterschall-Widerstandsmodellierung, zum Beispiel ist bei (sehr) Unterschallgeschwindigkeiten der Widerstand, der durch eine vordere und hintere stumpfe Oberfläche verursacht wird, identisch, aber bei transsonischen Geschwindigkeiten wird die vordere Oberfläche viel wichtiger, da eine stumpfe Vorderfläche viel schleppender ist als eine stumpfe Hinterfläche. Ich denke, dies soll die Wirbelbildung bei Unterschallgeschwindigkeit und die Strömungstrennung bei Überschallgeschwindigkeit darstellen. Es stimmt also nicht mehr zu sagen, dass es nicht modelliert, die Schallmauer zu durchbrechen, obwohl dies möglicherweise etwas schlecht ist.
Es ist im Grunde der „lustige und aufregende“ Teil der Weltraumforschung, wobei einige Teile authentisch gehalten werden, um herausfordernd zu sein, und andere Teile vereinfacht werden, um den Teil „mach einen einzigen Fehler und du stirbst oder wirst nie wieder gesehen“ der Weltraumforschung zu beschönigen.
Es gibt viele von Ihnen, die sterben und nie wieder Momente im Spiel gesehen werden, aber das ist ein Teil dessen, was es interessant macht.
@cpast Ich bin anderer Meinung, ja, es gibt keine zufälligen Fehler, aber Sie werden mich nicht dabei erwischen, wie ich eine Antenne auf einen Lander stecke. Ich setze immer 2 #NoRevertNoSaveLife

Eine Sache, die anders ist, ist das Fehlen eines Orbitalzerfalls. Wenn Sie in Kerbal über 68 km kommen, bleiben Sie für immer dort. Im wirklichen Leben unterliegen selbst extrem hohe Umlaufbahnen dem Zerfall, da unsere Atmosphäre viel komplizierter ist, als KP modellieren kann.

Dinge wie die ISS müssen ständig Anpassungen vornehmen, um im Orbit zu bleiben. Dinge wie Sonneneruptionen neigen dazu, atmosphärische Partikel in höhere Umlaufbahnen zu schleudern und umlaufende Objekte zu verlangsamen.

Ich denke, das Spiel ist mit seinem vereinfachten atmosphärischen Modell definitiv viel einfacher, und ich für meinen Teil bin froh, dass ich mir keine Sorgen machen muss, dass sich meine Umlaufbahn ändert, sobald ich eine erreicht habe.

Wenn sie nicht zeitverzerrt sind, zerfallen Umlaufbahnen aufgrund der verwendeten numerischen Integration. Die gegenüberliegende Seite der Umlaufbahn wird jedoch tatsächlich zunehmen, während die nahe Seite abnimmt. Durch das Ein- und Ausschalten der Zeitverzerrung zum richtigen Zeitpunkt können Sie also mehr oder weniger exzentrisch machen und umkreisen.

Ein paar andere Dinge:

Kerbal ist sehr nett, wenn es um die Teilebearbeitung geht. Im wirklichen Leben versagen Teile, Kraftstoff kocht nach so langer Lagerung ab, Elektronik hat einen Kurzschluss, Raketen können nur so wenig drosseln, und Hardware zerfällt langsam, weil sie ständig UV-Strahlung und kosmischer Strahlung ausgesetzt ist. Es kann ein sehr langsamer Prozess sein, aber es ist ein sehr wichtiger Prozess.

Zweitens wies jemand auf reddit darauf hin, dass Asparagus-Staging im wirklichen Leben nicht wirklich praktisch ist, weil das Schub-Gewichts-Verhältnis von Raketen und das Nass-Trocken-Masse-Verhältnis von Treibstofftanks im wirklichen Leben viel höher sind, also gibt es mehr Strafe dafür Eigengewicht in KSP, aber mehr Spielraum bei Teilleistung. Im wirklichen Leben können Teile leicht durch Starts außerhalb des Nennwerts zerstört werden und haben nicht viel Spielraum für Fehler. Titan-Raketen konnten nicht einmal unter ihrem eigenen Gewicht stehen, ohne aufgetankt zu werden.