Positionierung des Sounds in 3D mit VST-Plugins

Ich habe viel Stereomusik gehört, die quadrophonisch klingt, wenn man sie über gute Kopfhörer hört. Zum Beispiel wirkt Pink Floyds The Wall selbst in Stereo so dreidimensional.

Wie platziere ich meine Instrumente und arbeite mit ihnen in 3D mit VST-Plugins?

Ich habe keine Ahnung von der Platzierung hinter einem Zuhörer, aber für die Platzierung von vorn nach hinten vor dem Zuhörer schau dir das kostenlose Proximity -Plugin an – es wurde entwickelt, um all die verschiedenen Klangelemente zu kapseln, die dazu beitragen, dass ein Klang näher oder weiter entfernt erscheint . Ich benutze es hauptsächlich für Lead-Vocals.

Antworten (2)

Die 3D-Platzierung spielt nur mit EQ, Lautstärke und Reverb. Dadurch erhalten Sie keinen perfekten 3D-Effekt, aber es wird funktionieren. Denken Sie im Allgemeinen an diese Regeln.

EQ : Je weiter der Ton entfernt ist, desto weniger hohe Frequenzen hat er (also vielleicht einen Tiefpassfilter verwenden)

REVERB : Je weiter der Ton entfernt ist, desto mehr nasses Signal hören Sie, weniger frühe Reflexionen und weniger Vorverzögerung (wenn das Signal näher ist, haben Sie mehr ms Vorverzögerung)

LAUTSTÄRKE : Das ist jetzt ganz einfach, wenn der Ton weit weg ist, haben Sie natürlich weniger Lautstärke.

Hoffe das hilft ein wenig.

Ich meinte nicht nur fern oder nah. Aber auch unten oder oben, hinten oder seitlich. Manchmal ist der Klang überall um dich herum.
Das ist nahezu unmöglich, einen Ton zu erzeugen, der von unten nach oben kommt, ist eines der schwierigsten Dinge, die man ohne mehr Lautsprecher machen kann. Für diese netten 3D-Effekte youtube.com/watch?v=IUDTlvagjJA müssen Sie ein spezielles Mikrofon verwenden.
Das ist wunderbar. Toll. Das ist, was ich will.
Schauen Sie sich das 3Dio-Mikrofon an

Kurz gesagt, filtern Sie Ihr Signal durch Modifikationen der Frequenzspektren, um sie an Kerbformen von HRTFs anzupassen, führen Sie eine interaurale Zeitverzögerung für die Links-Rechts-Unterscheidung ein und verwenden Sie ein Geometriemodell (z. B. Raum), um frühe Reflexionen/Hall hinzuzufügen, um Tiefe zu simulieren. Wir haben all dies in einem kürzlich veröffentlichten 3D-Panner/Mixer/Reverb-Plugin umgesetzt. Muze: Binauraler 3D-Hall/Mixer/Panner VST/AU