Ich meine, was ist die endgültige Verschiebung des Objekts oder die Funktion, die die Höhe des Objekts über die Zeit (siehe [1] ) eines um eine Höhe geworfenen Objekts beschreibt mit einer Geschwindigkeit von , eine Masse von , ein "Bounce-Faktor" von und der Boden mit einer Reibung von und die Luft mit einer Reibung von .
[1]
Eine ähnliche Frage habe ich hier auch beantwortet .
Ich verwende den Index Sachen in senkrechter Richtung bezeichnen (entlang der oder Achse) und für Dinge in paralleler Richtung (entlang ).
Ich werde verwenden für Anfangsgeschwindigkeiten u für Endgeschwindigkeiten. Der Anfang und das Ende beziehen sich auf „kurz vor/nach einem Aufprall“ und „kurz vor/nach einem Bogen“, wobei sich „Aufprall“ auf den Moment bezieht, in dem es den Boden berührt, und „Bogen“ die Bogenbewegung danach ist.
ist der Restitutionskoeffizient - das ist die "Sprung", die Sie wollten. Es kann einen beliebigen Wert von 0 bis 1 haben, wobei 0 völlig unfedernd (unelastisch) und 1 sehr federnd ist. (elastisch). Ein Wert größer als eins ergibt einen unphysikalischen Effekt, wenn er höher springt. Es hängt mit Energie über zusammen , für einen Ball, der auf den Boden springt. Also denke ich
ist der Reibungskoeffizient für die Boden-Kugel-Grenzfläche. Es ist 0 für eine reibungsfreie Oberfläche und normalerweise kleiner als 1. Allerdings nicht unbedingt. Es kommt zu einem zusätzlichen nicht berücksichtigten Energieverlust oder .
ist die Erdbeschleunigung
Beachten Sie, dass alle Mengen signiert sind.
Diese s werden s für den kommenden Bogen.
Bounces sind ziemlich augenblicklich. Wenn Sie den Zeitfaktor berücksichtigen möchten, müssen Sie die Form und den Elastizitätsmodul des Objekts kennen.
Der Bogen wird in einer Zeit ausgeführt , und erreicht eine maximale Höhe
Während dieser Zeit: ( ist die Zeit seit dem Beginn des Lichtbogens, NICHT die Gesamtzeit)
Im Moment endet der Bogen,
Siehe Suvat-Gleichungen . In diesem Fall, , Und ist die in relevanter Richtung zurückgelegte Strecke. Sie können diese Gleichung separat anwenden für Und .
Hier, ist Normalkraft. ist die Reibungskraft. bezieht sich auf Impuls, zu Schwung. Reibung
Wenn Sie all dies kombinieren, können Sie die Sprungkraftgleichungen erhalten.
Hinweis: Wenn Sie möchten, dass Ihr Ball auch eine Drehung hat, werden die Gleichungen komplizierter.
Ich würde eine Kombination aus Projektilbewegung und Restitutions-/Kollisionsgleichungen für ein einfaches Modell verwenden. Modellieren Sie jeden Aufprall einzeln mit Projektilbewegungs-Eqs. Verwenden Sie für die Flugbahn und für jede Aufprallkollision Restitutions-/Kollisionsgleichungen, um den Startwinkel für den nächsten Aufprall sowie die anfängliche Energie/Geschwindigkeit zu berechnen.
Jerry Schirmer
Garmen1778
David z
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Ron Maimon
Manisherde
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