Hier gibt es keinen Mangel an Fragen, die sich auf das Stoppen oder Begrenzen der Computerzeit und des Spielens beziehen. Welche Studien begründen diese Bedenken? Ich frage das als Voreingenommener, weil ich in meiner Jugend viel am Computer und mit Spielen verbracht habe und jetzt ein erfolgreicher Profi mit Familie und einem guten Gleichgewichtssinn bin (keine 30-Stunden-Marathons mehr!) und während meine Eltern es waren normalerweise besorgt, sie haben nie etwas getan, um meinen Gebrauch einzuschränken. Ich hatte einen Computer in meinem Zimmer.
Ich verstehe nicht, warum das Lesen von Büchern dem Spielen am Computer überlegen ist, aber ich wäre daran interessiert, einige wissenschaftliche, vorzugsweise langfristige Studien zu sehen, die Fakten darüber aufzeigen, was Missbrauch oder Sucht oder ein anderweitig unsicheres Niveau der Computernutzung ausmacht.
Es scheint, dass viele Leute fragen: "Alles, was mein Kind gerne macht, ist [x], wie bringe ich es dazu, aufzuhören und etwas anderes zu finden, das es gerne macht?" Wenn sie wirklich "etwas, das ich gerne tue" meinen .
Beachten Sie, dass die Überwachung / Einschränkung dessen, was sie auf dem Computer tun, für mich sinnvoll ist, z. B. Whitelisting-Domains.
Obwohl ich keine Fachkenntnisse zu diesem Thema beanspruche, scheint es zwei funktionale Seiten der Debatte zwischen gewalttätigem Verhalten und gewalttätigen Videospielen zu geben, mit unterschiedlichen Beweisen, die beide Seiten stützen.
Side sagt, Videospiele verursachen Aggression
In vielen experimentellen psychologischen Studien wurde gezeigt, dass selbst eine kurze Exposition gegenüber gewalttätigen Medien tendenziell messbare Auswirkungen auf aggressives Verhalten hat. Verhalten sollte hier jedoch leicht locker verwendet werden, häufig handelt es sich bei Verhaltensmaßstäben um Umfrageantworten (z. B. würden Sie diese Person in dieser Situation schlagen) oder um eine andere kontrollierte Situation, die schwer mit Verhalten in normalen menschlichen Interaktionen in Verbindung gebracht werden kann.
Dies wird dann theoretisch so interpretiert, dass eine leichte Exposition gegenüber Gewalt kurzfristig spürbare Auswirkungen auf die Aggression haben kann, so dass eine längerfristige Exposition theoretisch dazu führen kann, dass Einzelpersonen aggressiver werden und dramatischere Auswirkungen auf das Verhalten haben. Dann haben anscheinend einige Studien für Beobachtungsstichproben gezeigt, dass Kinder, die gewalttätigere Videospiele spielen, tendenziell gewalttätiger sind.
Seite sagt, dass es unwahrscheinlich ist, dass eine Verbindung besteht
Die meisten Kritiken an den Verbindungen zwischen gewalttätigen Videospielen und Gewalt sind im Allgemeinen Kritik an den beobachtenden Assoziationen. Im Gegensatz zu den Experimenten, bei denen wir zufällig eine Gruppe von Kindern auswählen, die sie ein oder zwei Stunden lang Gewalt in einem Film oder einem Videospiel aussetzen, können wir Kinder nicht zufällig für eine lange Zeit Videospielen aussetzen . Niemand sagt, wenn Sie ein Videospiel spielen, wenn Sie auf dem Spielplatz in Kämpfe geraten, sprechen wir von einer Langzeitbelastung . Die Beobachtungsstudien befragen also eine Gruppe von Kindern und fragen sie, wie oft sie Videospiele spielen, und fragen sie dann, ob sie in Schlägereien oder andere Maßnahmen gewalttätigen Verhaltens geraten. Das Problem mit dieser Logik sind jedoch die Kinder, die wählengewalttätige Videospiele zu spielen, unterscheidet sich wahrscheinlich von Kindern, die keine gewalttätigen Videospiele spielen, in einer Vielzahl anderer Merkmale neben dem Spielen von Videospielen. Es ist ebenso wahrscheinlich, dass Kinder, die bereits aggressiver sind, von gewalttätigen Videospielen angezogen werden.
Um es kurz zu machen, meiner Meinung nach gibt es starke empirische Beweise für einen Zusammenhang zwischen kurzfristiger Exposition gegenüber gewalttätigen Medien und indirekten Aggressionsmessungen in kurzen Zeiträumen nach der Exposition. Wo der Nachweis fehlt, ist der Zusammenhang zwischen Langzeitexposition und tatsächlichen Verhaltensänderungen. Die Beobachtungsstudien, die versuchen, diesen Zusammenhang herzustellen, sind alles andere als überzeugend.
Jetzt habe ich Informationen aus verschiedenen Artikeln zu meinem Fachgebiet und nur allgemeinen Nachrichtenartikeln zu diesem Thema gesammelt (also fühlen Sie sich frei, mich nicht beim Wort zu nehmen und selbst etwas zu graben). Es gibt eine Menge Zeug im Internet, und allgemeine Suchen würden eine Menge Material ergeben. Einer der jüngsten populären Artikel im Social Science Research Network war ein Artikel
Nun, dies ist nicht von Experten begutachtet, aber die Autoren sind anerkannt. Und Sie können jederzeit selbst eine allgemeine Suche nach peer-reviewed Papers auf Google Scholar durchführen. Nur eine einfache Suche nach gewalttätigen Videospielen führt zu mehreren häufig zitierten Artikeln und Metaanalysen zu diesem Thema. Dieselbe Frage wurde auch auf der Skeptiker-Website gestellt: Verursachen gewalttätige Videospiele gewalttätiges Verhalten? , obwohl diese Antworten nicht mehr Quellen (außer Wikipedia) zitieren als ich.
Mir ist klar, dass dies spezifischer ist, als Sie fragen. Aber dies ist wahrscheinlich das beliebteste Thema, das das Spielen von Spielen mit dem Verhalten in Verbindung bringt, und viele der gleichen Arten von Kritik, die das Spielen von anderen Spielen mit dem Verhalten oder der Gesundheit in Verbindung bringen (z. B. Bewegungsmangel und Fettleibigkeit), können auf ähnliche Weise angewendet werden.
Es gibt ein paar verschiedene Unterthemen, die meiner Meinung nach im Mittelpunkt der Forschung zur Videospiel- und Computernutzung durch Kinder stehen.
Das Thema, das die meiste Aufmerksamkeit erhalten hat, ist Gewalt, insbesondere die wahrgenommene Korrelation zwischen gewalttätigen Medien und gewalttätigem Verhalten bei denjenigen, die gewalttätige Programme ansehen/gewalttätige Videospiele spielen.
Wie Andy W erwähnte, gibt es viele Studien zu diesem Thema, und wie Andy W erwähnt, gibt es Behauptungen, dass die Forschung, die Videospiele und Vorfälle von extrem gewalttätigem Verhalten verbindet, fehlerhaft ist und die erheblichen methodischen und konstruktiven Unterschiede zwischen ihnen nicht anerkennt bestehende Videospielforschung und Akte schwerer Aggression und Gewalt .
Einige Studien gehen so weit zu behaupten, dass nicht nur die Hypothese, dass gewalttätiges Spielen mit gewalttätigem Verhalten verbunden war, nicht durch Beweise gestützt wird, sondern dass sie sich auf die Verbesserungen der visuell-räumlichen Wahrnehmung konzentrieren .
Bearbeiten: Eine viel neuere Studie stellt auch die Gültigkeit dieser Studien in Frage, während sie über einige signifikante potenzielle Vorteile berichtet:
Es stellt sich heraus, dass ein erfolgreicher Spieler strategisch und technisch versiert ist und ein gutes Timing hat. Rücksichtslose Spieler, sowie solche, die aggressiv oder emotional agieren, schneiden im Allgemeinen nicht gut ab. „Die vorgeschlagene Verbindung zwischen Spiel und Aggression basiert auf dem Begriff des Transfers, was bedeutet, dass in einer bestimmten Situation gewonnenes Wissen in einem ganz anderen Kontext verwendet werden kann. Der gesamte Transfergedanke ist seit langem zentral in der Bildungsforschung. Die Frage, wie eine Lernsituation gestaltet sein sollte, damit Lernende das Gelernte im wirklichen Leben anwenden können, ist sehr schwierig und lässt sich nicht eindeutig beantworten“, sagt Ivarsson. "Kurz gesagt stellen wir die gesamte Spiele- und Gewaltdebatte in Frage, da sie nicht auf einem echten Problem basiert, sondern auf einer hypothetischen Argumentation."
Aggression und Gewalt sind jedoch nicht die einzigen negativen Eigenschaften, die mit der ausgedehnten Computernutzung/dem Spielen von Videospielen verbunden sind.
Computernutzung im Allgemeinen und Videospiele im Besonderen werden mit sitzender Lebensweise in Verbindung gebracht. In einer Studie mit Schweizer Kindern war jede zusätzliche Stunde täglich gespielter Videospiele mit einer Verdopplung des Fettleibigkeitsrisikos verbunden. . Das gleiche Dokument zitiert jedoch auch eine Studie mit australischen Kindern, die ergab, dass nach Anpassung an Kovariaten kein Zusammenhang zwischen Fettleibigkeit und der mit Fernsehen, Videospielen oder Computern verbrachten Zeit bestand. Das Papier erwähnt dann, dass solche Nullbefunde üblich sind.
Tatsächlich listet dieselbe Abhandlung die Ergebnisse zahlreicher Studien verschiedener Altersgruppen und Orte auf, und die Ergebnisse scheinen häufig widersprüchlich zu sein.
Hinzu kommt die Wahrscheinlichkeit, dass die Computernutzung möglicherweise nicht die primäre Quelle sendenden Verhaltens ist (laut dieser etwas älteren Studie „ist der Einfluss von Computern und Videospielen auf das sitzende Verhalten wahrscheinlich nicht sehr groß, insbesondere im Vergleich zum Fernsehen, da sie machen zusammen nur etwa 10 % des durchschnittlichen täglichen Medienbudgets von Kindern im Alter von zwei bis 18 Jahren aus.), und die Computernutzung allein scheint nicht automatisch zu Übergewicht zu führen.
Behauptungen über die süchtig machende Natur von Videospielen sind seit langem im Umlauf (bitte beachten Sie, dass ich diesen Link nur einfüge, um die Arten von Behauptungen zu veranschaulichen, da ich keine Beweise dafür gesehen habe, dass diese Website auch nur im Entferntesten seriös oder auch nur annähernd so „unvoreingenommen“ ist, wie sie behaupten zu sein, zumal sie stolz angeben, dass „40 % der World of Warcraft-Spieler süchtig sind“, basierend auf der Behauptung eines einzigen Arztes).
Ich bin skeptisch gegenüber den meisten dieser Behauptungen, da viele auf der Idee zu beruhen scheinen, eine neue Definition von Videospiel- oder Internet-„Sucht“ zu schaffen, die ausschließlich auf der aufgewendeten Zeit basiert, während andere die Möglichkeit schwerwiegender psychischer Gesundheitsprobleme scheinbar ignorieren die möglicherweise obsessives oder gewalttätiges Verhalten in Bezug auf Spiele oder Internetnutzung als Symptom und nicht als zugrunde liegende Ursache zum Ausdruck gebracht haben. Mindestens eine Studie hat jedoch gezeigt, dass übermäßiges Spielen von Videospielen zu einer Reihe von Problemen führen kann, die den Symptomen einer Spielsucht im Sinne des DSM-IV ähneln.
Diese Studie behauptet, dass:
Jugendliche, die mehr als eine Stunde Konsolen- oder Internet-Videospiele spielen, haben möglicherweise stärkere oder intensivere Symptome von ADHS oder Unaufmerksamkeit als diejenigen, die dies nicht tun. Angesichts der möglichen negativen Auswirkungen, die diese Bedingungen auf die schulischen Leistungen haben können, können die zusätzlichen Folgen einer längeren Beschäftigung mit Videospielen diese Personen auch einem erhöhten Risiko für Probleme in der Schule aussetzen.
Diese Studie verwendet jedoch Young's Internet Addiction Scale, ein Instrument zur Messung der Internet-Suchtstörung, die selbst keine derzeit gültige Störung ist und von der American Medical Association nicht zur Aufnahme in das kommende DSM-V empfohlen wurde .
Die Begrenzung der Bildschirmzeit (und manchmal, wenn auch selten der Buchungszeit) hat meine Kinder dazu gezwungen, zu lernen, soziale Wesen zu sein, mit der Fähigkeit zu spielen, zu interagieren, Probleme zu lösen und es zu genießen, in der Gesellschaft anderer zu sein. Ich glaube fest an Sozialisation in allen Formen.
Als Eltern stellen wir alle Arten von Anleitungen und Regeln zur Verfügung, wie die Zeit unserer Kinder am besten verbracht wird und ob diese Aktivitäten unsere Werte und unseren Geschmack widerspiegeln, ohne empirische Studien zu benötigen, die zeigen, dass eine Wahl „besser“ ist als die andere. Ich denke, sich darauf zu konzentrieren, könnte den Sinn solcher Regeln völlig verfehlen.
Einige Spiele sind in Ordnung, Spaß ist in Ordnung, aber Videospiele und Fernsehen sind die „leeren Kalorien“ von Kinderaktivitäten. Ich möchte nicht, dass mein Sohn unzählige Stunden damit verbringt, irgendetwas zu tun, wenn es so viel auf der Welt zu entdecken und zu lernen gibt. Videospiele sind ein enormer Zeitfresser. So können viele andere Dinge sein – ich möchte nicht, dass er jede wache Stunde damit verbringt, zu lesen, fernzusehen, Fußball zu spielen, zu lernen oder zu laufen. Aber unter den Zeitverschwendungen denke ich, die schlimmsten wären diejenigen, die sesshaft sind, keine persönliche Sozialisation haben und gleichzeitig keine besonders wertvollen Kenntnisse oder Fähigkeiten vermitteln, die ihm in der Welt außerhalb dieser bestimmten Aktivität helfen werden.
Analogie: Es gibt keine empirischen Studien, die zeigen, dass das Essen einer großen Auswahl an ethnischen Lebensmitteln besser ist als eine einfache, nahrhafte Diät. Aber ich denke, mein Leben ist angenehmer, weil ich eine breite Palette habe, ich beobachte, dass andere Erwachsene, die Freude an neuen und exotischen Dingen haben, dazu neigen, ein scheinbar erfüllteres, interessanteres und angenehmeres Leben zu führen (völlig subjektiv bin ich das nicht sicher, dass jede Studie dies widerspiegeln kann), daher bin ich unglaublich begeistert, dass mein Sohn keine begrenzte Geschmackspalette hat, die für Kinder stereotyp ist, und ich würde hart daran arbeiten, ihn davon abzuhalten, sich zur Gewohnheit zu machen, nur eine Sache zu essen.
Ich weiß, dass es Leute geben wird (wie das Originalplakat), die sagen: "Ich habe meine ganze Freizeit damit verbracht, Spiele zu spielen, und es ist mir gut gegangen." Ich bin sicher, Sie haben es getan. Aber Sie werden nie wissen, wie Sie geworden wären, wenn Sie mehr Zeit damit verbracht hätten, andere Aktivitäten und Interessen zu erkunden.
Einige Dinge, an die ich mich erinnere, habe ich kürzlich gesehen.
Ich habe diese Forschungsergebnisse nicht wirklich eingehend gelesen, daher kann ich nichts zur Qualität der Forschungsergebnisse oder zu meiner Zustimmung/Nichtübereinstimmung mit den Ergebnissen sagen.
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deworde
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Torben Gundtofte-Bruun
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vlad2135