Verursachen gewalttätige Videospiele gewalttätiges Verhalten?

Ich habe diese Frage in den letzten Jahren beiläufig verfolgt, und es schien mir, dass es zu diesem Thema in keiner Weise einen starken Konsens gab. Ich habe jedoch kürzlich einen Leitartikel von einem der Wissenschaftler gelesen, die an dem Fall Schwarzenegger vs. EMA des Obersten Gerichtshofs beteiligt waren, in dem er argumentiert, dass die Beweise für psychische und physische Schäden an Kindern stark sind.

Andererseits schien ein kurzer Blick in den Wikipedia-Artikel zu diesem Thema meinen ursprünglichen Eindruck zu bestätigen, dass es immer noch erhebliche Kontroversen zu diesem Thema gab.

Gute Frage. Idealerweise sollten die Antworten eine Sammlung von Studien zeigen. Das Zeigen einer einzelnen Studie ist zu diesem Thema völlig nutzlos, da es keinen Konsens zeigt (kann!).
Nur eine persönliche Beobachtung, als Eltern und Großeltern. Ich habe viel weniger Toleranz gegenüber Gewalt in den Medien als in meiner Jugend. Ich denke, das liegt daran, dass ich weiß, dass es wirklich passieren kann. Wenn Spieler es genießen können, in einem Spiel zu töten und getötet zu werden, sagt mir das zwei Dinge. 1) Es ist gut, weil es bedeutet, dass der Spieler sich sicher fühlt, dass es nicht wirklich passieren kann. 2) Es ist schlecht, weil sie wahrscheinlich denken, dass Krieg Spaß macht (wie ich es tat, als ich ein Kind war), und sich ernsthaft darauf einlassen und zu spät herausfinden, dass es alles andere als das ist.
Generell gibt es Studien, die einen Zusammenhang zwischen Gewalt und der Vorliebe für gewalttätige Spiele belegen. Dies beweist jedoch keine Kausalität . Und für mehr wissenschaftliche Beweise ist es heutzutage ziemlich schwierig, eine Kontrollgruppe von Nichtspielern zu finden. Auch die Definition dessen, was ein „gewalttätiges“ Videospiel ist, ist sehr unterschiedlich.
Ich weise immer darauf hin, dass Gewalt ein fester Bestandteil der menschlichen Natur und Kultur ist, seit es uns gibt, und lange bevor es so etwas wie ein Videospiel gab. Im Wesentlichen haben sich alle unsere großen Kriege, Verfolgungen, Pogrome, Völkermorde usw. vor irgendwelchen „Medien“ ereignet. Stephen Pinkers neues Buch behauptet, dass wir weniger gewalttätig werden
und es war auch schon immer Teil der menschlichen Natur, schlechtes Benehmen von Menschen (und insbesondere von Kindern) auf etwas Neues zu schieben. Seien es Comics, Radio, Fernsehen, Limonaden oder jetzt Videospiele.
@M.Werner: Alle "Medien" umfassen Bücher, Theater, Lieder, Zeichnungen (die 30 000 Jahre in die Geschichte zurückreichen, wenn Sie kein YEC sind) und mündliche Überlieferung.
@userunknown Siehe Definition von Medien. en.wiktionary.org/wiki/media#Usage_notes
@Stefan: Ich bleibe bei Marshall McLuhan, „Medien verstehen“.
Es wäre interessant zu sehen, ob es einen Rückgang der Gewaltkriminalitätsstatistiken für die Generation gab, die aus der „Video-Böse“-Ära in Großbritannien hervorgegangen ist, wo eine Gegenreaktion schwerer Zensur auf eine ähnliche Idee zurückzuführen war, dass Gewalt in visuellen Medien zu Moral führte Korruption.
Wenn das die Wahrheit wäre, dann hätte ich so, wie ich in der Schule behandelt wurde, tatsächlich etwas getan. Aber obwohl ich stundenlang gewalttätige Spiele spiele (zusammen mit vielen, vielen Stunden des Lesens, obwohl nichts so offensichtlich gewalttätig ist wie die Spiele), habe ich keine gewalttätige Ader in mir. Fakt ist also, auch wenn es - und da bin ich äußerst skeptisch - ein Faktor ist, der es in manchen Fällen nicht wirklich verursacht . Denken Sie auch daran, dass einige gewalttätige Videospiele so völlig absurd sind, dass sie Kindern zu wenig Anerkennung zollen, um Realität/Fiktion zu erkennen. Und dann gibt es Filme und Dokumentationen.
..was viel grausamer und realer wäre als Spiele, besonders Dokumentationen, aber auch Filme. Und mit grausam impliziere ich auch real und brutal, einschließlich Gräueltaten. Mein Gefühl war immer, dass es nach einem Sündenbock sucht, sei es, weil jemand verärgert/verletzt ist oder es so aussehen lässt, als würde er etwas oder etwas ganz anderes tun. Aber am Ende zu sagen, dass es gewalttätiges Verhalten verursacht, vereinfacht eine sehr komplizierte Sache, und Sie können das einfach nicht tun und ein vernünftiges Ergebnis erwarten.
@vartec Es gibt auch das Problem, dass Menschen, die zu Gewalt neigen, mehr von gewalttätigen Spielen angezogen werden – wie verläuft eine Beziehung?
Es gibt eine Nuance, die betont werden sollte, nämlich dass „Aggression“ nicht „Gewalt“ ist. Die APA hat eine neue Resolution in Bezug auf Aggression vs. Gewalt verabschiedet und stellt fest, dass es wenig Beweise für eine Zunahme von gewalttätigem Verhalten (obwohl es sehr kompliziert ist) gegenüber anständigen Beweisen für eine Zunahme von allgemeiner und vorübergehender Aggression gibt.

Antworten (6)

Wir wissen es nicht . 1

Trotz vieler durchgeführter Studien hat sich bisher kein Konsens darüber herausgebildet, ob gewalttätige Videospiele eine langfristige und nachhaltige Zunahme gewalttätigen Verhaltens bewirken. Andererseits erscheint es zunehmend wahrscheinlicher, dass ein solcher Effekt, falls vorhanden, eher gering ist: Videospiele haben höchstens einen geringen Gesamteinfluss auf gewalttätiges Verhalten.

Wikipedia hat eine Aufschlüsselung der Diskussion mit Verweisen auf die relevanten Studien. Aufgrund der großen Variabilität der Ergebnisse einzelner Studien wird die beste verfügbare Evidenz in Metaanalysen zusammengefasst, von denen es auch mehrere gibt.

Aber auch diese Meta-Analysen kommen zu unterschiedlichen Ergebnissen, zum Teil, weil sogar über die richtige Meta-Analyse-Methodik Uneinigkeit herrscht. Einige der wissenschaftlichen Veröffentlichungen auf diesem Gebiet sind ungewöhnlich gehässig und greifen andere Wissenschaftler (auf beiden Seiten der Debatte) persönlich an.

Hier ist also ein repräsentativer (und nicht erschöpfender) Überblick über verschiedene Schlussfolgerungen, der sich auf die neueren Metaanalysen konzentriert.

  • Eine Studie aus dem Jahr 2010 von Craig A. Anderson & al. schließt das

    [d]ie Beweise deuten stark darauf hin, dass die Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen ein kausaler Risikofaktor für erhöhtes aggressives Verhalten, aggressive Kognition und aggressive Affekte sowie für verringerte Empathie und prosoziales Verhalten ist.

    Und das

    Das Spielen von gewalttätigen Videospielen ist ein signifikanter Risikofaktor sowohl für kurzfristige als auch für langfristige Zunahmen körperlich aggressiven Verhaltens.

    Die Studie wurde aufgrund einer Reihe methodischer Mängel verschiedentlich kritisiert. Insbesondere eine Reanalyse von Joseph Hilgard & al. weist darauf hin, dass ein unberücksichtigter Publikationsbias die Beweise verringert und sie möglicherweise nicht signifikant macht. Die ursprünglichen Autoren erkennen einige dieser Mängel an, bleiben aber bei ihrer ursprünglichen Schlussfolgerung.

  • Eine Studie von Christopher J. Ferguson aus dem Jahr 2015 kam so ziemlich zum gegenteiligen Ergebnis: Das

    Videospieleinflüsse auf erhöhte Aggression […] sind minimal.

    Die Meta-Analyse verbringt viel Zeit damit, Schwächen in bestehenden Studien zu identifizieren und versucht, diese zu umgehen, insbesondere Publikationsbias. Diese Studie wurde zusammen mit mehreren Rezensionen veröffentlicht, die die Studie sowohl unterstützen als auch kritisieren. Ein Kritikpunkt ist insbesondere die Abhängigkeit der ursprünglichen Studie von kontrollierten Effektstärken, die kurz gesagt versuchen, unabhängige Faktoren zu berücksichtigen, die die Effektstärke (= das Ausmaß des gemessenen Effekts) beeinflussen.

    Befürworter der Verwendung von kontrollierter Effektgröße weisen darauf hin, dass die fehlende Kontrolle dieser unabhängigen Variablen bekanntermaßen die Effektgröße überbläht ( Patrick M. Markey, 2015 ). Ferguson enthält das folgende Beispiel:

    Jungen spielen gewalttätigere Videospiele […] und sind auch aggressiver als Mädchen. Daher ist es wahrscheinlich, dass man bivariate Korrelationen zwischen Gewaltanwendung in Videospielen und Aggression sieht, die einfache geschlechtsspezifische Effekte sind

    Kritiker wie Paul Boxer & al. (2015) und Hannah R. Rothstein & Brad J. Bushman (2015) behaupten, dass diese Art der Anpassung „unzuverlässig und ungültig“ ist, weil sie „überkorrigiert“ und „weil die statistische Theorie, die metaanalytischen Verfahren zugrunde liegt, davon ausgeht, dass man funktioniert mit rohen Korrelationen (nullter Ordnung)“ ( Anderson & al. , 2010 ) – mit anderen Worten, die Verwendung kontrollierter Effektgrößen verstößt gegen die Annahme, dass Effekte wie die im obigen Beispiel nicht existieren. 2 In einer Antwort bezeichnet Ferguson diese Behauptungen als „sowohl statistisch als auch theoretisch problematisch“.

    Schließlich wurde Fergusons Metaanalyse anschließend aus theoretischen Gründen verteidigt (insbesondere in Bezug auf die Verwendung kontrollierter Effektgrößen) sowie 2016 von Luis Furuya-Kanamori & Suhail A. Doi unter Verwendung eines „verbesserten metaanalytischen Modells“ erneut analysiert (um zu entkräften die Hauptkritik oben diskutiert). Diese Studie

    bestätigten die Hauptergebnisse der Metaanalyse von Ferguson. Es gab eine signifikante, aber sehr geringe Wirkung auf das aggressive Verhalten, wenn man sowohl allgemeinen […] als auch gewalttätigen […] Videospielen ausgesetzt war.

  • Eine Studie aus dem Jahr 2020 von Aaron Drummond & al. Fokussierung auf Langzeiteffekte fand das heraus

    Insgesamt scheinen Längsschnittstudien keine substanziellen langfristigen Verbindungen zwischen aggressiven Spielinhalten und jugendlicher Aggression zu unterstützen. Korrelationen zwischen aggressiven Spielinhalten und Jugendaggression scheinen besser durch methodische Schwächen und Forschererwartungseffekte erklärt zu werden als durch tatsächliche Effekte in der realen Welt.

    Und

    Die Effektstärken waren bei besser konzipierten Studien und solchen mit weniger Evidenz für Forschererwartungseffekte geringer.

    Das heißt: Je hochwertiger die Studie, desto weniger Hinweise auf einen kausalen Effekt gewalttätiger Videospiele auf gewalttätiges Verhalten.

Angesichts der großen Vielfalt an Schlussfolgerungen aus Forschungsstudien ist es aufschlussreich, die Meinung von Forschern auf diesem Gebiet zu befragen. Dies wurde von Brad J. Bushman & al. im Jahr 2015 . Ihr Fazit lautet:

Obwohl einige lautstarke Forscher behaupten, dass es eine „Debatte“ zu diesem Thema gibt, glaubt die überwältigende Mehrheit der Forscher, dass gewalttätige Medien die Aggression bei Kindern verstärken und dass der Zusammenhang kausal ist.

Insbesondere untersuchten sie nicht nur die Wirkung von Videospielen, sondern auch andere Arten von „gewalttätigen Medien“, darunter „gewalttätige Literatur“ und „gewalttätige Musik“, von denen die Mehrheit der Forscher glaubt, dass sie auch die Aggression steigern können.

Umgekehrt gibt es keine Mehrheit, die glaubt, dass dieser kausale Effekt ein „wesentlicher Faktor in der realen Gewalt“ ist. Mit anderen Worten: Obwohl die meisten glauben, dass es einen Effekt gibt, glauben die meisten entweder, dass dieser Effekt letztendlich kein wesentlicher Faktor ist, oder wissen es nicht:

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

(Zahlen von Brad J. Bushman & al. (2015) )


1 Dies wurde 2011 geschrieben, und deprimierenderweise hat sich die Antwort nicht wirklich geändert, obwohl sich die Anzahl der Studien geändert hat. Eine Sache, die sich geändert hat, ist, dass Studien weniger wahrscheinlich für große, kausale Effekte argumentieren.

2 So formuliert erscheint die Behauptung offensichtlich falsch, da sie durch das Beispiel eindeutig widerlegt wird. Allerdings ist es nicht so einfach: Das statistische Modell , das Meta-Analysen zugrunde liegt, verwendet eine vereinfachende Annahme . Die vereinfachende Annahme kann zu falschen Ergebnissen führen, weil sie nicht die Realität widerspiegelt, wie zB von Ferguson argumentiert wird. Auf der anderen Seite muss jedoch das statistische Modell angepasst werden, wenn andere Annahmen verwendet werden. Seine Kritiker behaupten, Ferguson habe dies nicht getan: Er verwendet weiterhin ein statistisches Modell, das andere Eingaben als das annimmt, was er liefert, indem er die Effektgröße steuert.

Und ja, mir ist klar, dass dies derselbe Artikel ist, auf den Sie verlinkt haben. Es verdient eine eigene Antwort, weil es von hoher Qualität ist und das Problem sehr klar umreißt.
Moderne kognitive Modelle der Aggression neigen dazu, 3 bis 5 dissoziierte Facetten der Aggression zu zeigen, von denen nur eine gewalttätiges Verhalten ist. Soweit ich gelesen habe, korreliert Aggression einigermaßen mit gewalttätigem Spielen, Beweise für gewalttätiges Verhalten sind dies jedoch eher nicht.
Man muss jede Metaanalyse vergleichen, man kann nicht einfach davon ausgehen, dass sie alle mit der gleichen methodischen Strenge durchgeführt werden. Auch die Breite der Einschlusskriterien wird die Ergebnisse stark beeinflussen. Wenden die Papiere zum Beispiel die gleichen Qualitätsauswahlkriterien an? Enthalten sie die gleichen Papiere?
@Keir Das ist im Grunde das, was ich in meinem letzten Satz gesagt habe … und als Nicht-Experte auf diesem Gebiet ist es wirklich schwierig (ganz zu schweigen von wirklich harter Arbeit), die Studien einzeln nach ihrer jeweiligen Strenge und ihrem wissenschaftlichen Wert zu beurteilen.
Ich denke es kommt auf den Gamer an?
Ich werde es nie erfahren, weil es nicht möglich ist, eine Kontrollgruppe zu bekommen. Laut neueren Studien: " 91 Prozent der Kinder zwischen 2 und 17, oder etwa 64 Millionen Menschen, spielen Videospiele"
@vartec Das ist länderspezifisch, laut Wolframalpha gibt es etwa 2 Milliarden Kinder auf dem Planeten. Ich würde annehmen, dass es im ländlichen China nicht 91 Prozent sind. Auch die 9 Prozent sind die Kontrollgruppe.
@KitSunde: Die 9% sind nicht die Kontrollgruppe, da die Kontrollgruppe unvoreingenommen sein sollte. In der westlichen Welt sind Kinder, die heutzutage keine Videospiele spielen und kein Internet nutzen, weder durchschnittlich noch normal.
@vartec Eine Präferenz zu haben, die von 1 von 10 Personen geteilt wird, sieht kaum so aus, als wären Sie bemerkenswert abnormal. Ich bin sicher, Sie könnten eine ziemlich große Gruppe von Kindern finden, die keine Computerspiele spielen, nur weil ihre Eltern es ihnen nicht erlauben. Man könnte auch Leute vergleichen, die aufgehört haben, Computerspiele zu spielen, mit Leuten, die das nicht getan haben. Ich glaube, du stellst es dir schwieriger vor, als es tatsächlich ist.
@KitSunde: es sind nur 91%, weil es Kinder zwischen 2 und 17 sind. In der Altersgruppe 2-5 ist es noch etwas niedriger. Und ja, ich würde Kinder finden, die keine Spiele spielen, kein Internet benutzen oder nicht fernsehen, weil Eltern sie nicht zulassen. Typisch würde ich sie nicht nennen.
Früher wurde ich beim Spielen von Mario sehr aggressiv, wenn ich die ganze Zeit Leben verlor. Wird in diesen Studien auf Sportsgeist kontrolliert. Das Kind, das immer gewinnt, ist wahrscheinlich nicht so gewalttätig wie das Kind, das Kanonenfutter ist.
@vartec, eine anständige Kontrollgruppe könnten Kinder sein, die gewaltfreie Spiele spielen.
Kann diese Antwort bearbeitet werden, um direkt auf die Quellen zu verweisen? Der zitierte Abschnitt wurde aus dem Wikipedia-Artikel herausgeschnitten, daher weiß ich nicht, worauf er sich bezieht.
@Laurel Ich habe die Antwort jetzt komplett neu geschrieben , um den Wortlaut und die Schlussfolgerungen tatsächlicher Studien direkter wiederzugeben. Die Zusammenfassung ändert sich nicht, aber die Details. Das hat mich einen halben Tag gekostet. Verdammt.
Tolle Aktualisierung! Verdiente meine positive Bewertung. Ich muss mir die Metaanalyseverfahren und insbesondere die „kontrollierte Effektgröße“ definitiv genauer ansehen, um dieses Argument besser zu verstehen.

Der schwedische Medienrat veröffentlichte einen Bericht über den Stand der Forschung auf Schwedisch, den ich unten zusammengefasst und übersetzt habe. Es gibt auch einen Artikel in englischer Sprache auf der lokalen Seite . Aus der zusammengefassten Version des Berichts:

Der schwedische Medienrat hat Forschungsdatenbanken durchgesehen und Studien über die Auswirkungen von Gewaltvideospielen auf Aggression gesammelt, die im Zeitraum 2000-2011 in internationalen Forschungszeitschriften veröffentlicht wurden. Literaturrecherchen ergaben 161 Artikel, die 106 einzigartige empirische Studien enthielten. Die restlichen 55 Studien enthielten Metastudien, Forschungsübersichten, wissenschaftliche Debatten [nicht sicher, was die korrekte Übersetzung von vetenskapliga debattartiklar ist], methodologische Kritiken oder Kommentare zu anderen Arbeiten.

Einige zentrale Erkenntnisse:

  • 67 % der Studien werden im Labor durchgeführt und berichten von erhöhter Aggression, aber nur 7 % maßen Aggression davor und danach. Die gemessene Wirkung hält 4-30 Minuten an, und es ist nicht bekannt, ob es Langzeitwirkungen gibt.

  • 22 % werden über Fragebögen durchgeführt, bei denen es eine 50/50-Aufteilung gibt, ob es eine Erhöhung gibt oder nicht, wobei diejenigen, die keine Wirkung zeigen, gründlicher sind.

  • 11 % sind Längsschnittuntersuchungen (normalerweise Questionares), wobei 11 von 12 über erhöhte Aggression berichten, aber nur 3 von ihnen sammelten Hintergrunddaten wie familiäre Bedingungen und allgemeines psychisches Wohlbefinden.

Der Bericht wirft drei Hauptprobleme auf, da die Forschung zeigt, dass Aggression mit gewalttätigen Videospielen verbunden ist:

  1. Die Studien messen Aggression, indem sie anhand der aggressiven Gefühle, Gedanken, Assoziationen und Einstellungen einer Person beurteilt werden. Aber der Bericht stellt fest, dass die Verbindung zwischen diesen Dingen und einer Manifestation von Aggression empirisch nicht gestützt wird.

  2. Aus der Forschung geht nicht hervor, ob die Menschen auf die gleiche Weise reagieren würden, wenn sie sich außerhalb einer Laborumgebung befinden.

  3. Die Forschung berücksichtigt keine relevanten Hintergrundinformationen und die Studien zeigen, dass die Neigung zu gewalttätigen Videospielen und aggressives Verhalten beide von Dingen wie einer schlechten familiären Situation abhängen.

Es heißt zwar, dass es eine statistische Korrelation zwischen gewalttätigen Videospielen und Aggression gibt, aber dass es keine kausale Erklärung ist, wenn man die Schlussfolgerungen überprüft:

  1. Es ist üblicher, dass die Forschung zeigt, dass gewalttätige Videospiele Aggression verursachen, aber es gibt schwerwiegende methodische Probleme mit dieser Forschung, und daher wurde sie nicht bewiesen.

  2. Dass gewalttätige Videospiele bei Menschen mit dieser Tendenz zu Aggressionen führen, wurde noch nicht tief genug erforscht, um in irgendeiner Weise schlüssig zu sein. Die Studien, die dies zeigen, können genauso interpretiert werden 3, 4.

  3. Die umgekehrte Kausalität, dass aggressive Menschen gewalttätige Videospiele spielen, wurde in der Forschung gründlich gezeigt.

  4. Andere Faktoren wie familiäre Bedingungen verursachen sowohl Aggression als auch das Spielen von gewalttätigen Videospielen, wie in der Forschung gezeigt wurde, die dies untersucht.

Abschließend kommentieren sie, dass 8 weitere Metastudien von (nicht-schwedischen) Regierungsbehörden und unabhängigen Forschungsorganisationen im 21. Jahrhundert veröffentlicht wurden und dass diese mit den vorherigen übereinstimmt. Sie geben auch an, dass die Forschung zwar nicht zeigt, dass dieser Effekt kein Beweis dafür ist, dass er überhaupt nicht vorhanden ist. Wenn es jedoch einen Effekt gibt, dann wäre es ein wirklich kleiner.

Nachdem ich gerade einen Slashdot-Artikel „ Violent Games Credited With Reducing Crime Levels “ zu diesem Thema gelesen habe, der darauf hindeutet, dass gewalttätige Videospiele Gewaltverbrechen reduzieren, hielt ich es für lohnend, ihn in diesem interessanten Thread zu posten.

Der Slashdot-Artikel zitiert das Papier " Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime " vom 7. April 2011, dessen Abstract (meine Hervorhebung) lautet:

Psychologische Studien finden ausnahmslos eine positive Beziehung zwischen gewalttätigem Spielen von Videospielen und Aggression. Diese Studien können jedoch weder die aggressiven Auswirkungen alternativer Aktivitäten als Ersatz für das Spielen von Videospielen noch die mögliche Auswahl relativ gewalttätiger Menschen für das Spielen von gewalttätigen Videospielen erklären. Das heißt, ihnen fehlt die externe Validität. Wir untersuchen den Zusammenhang zwischen der Verbreitung von Gewaltvideospielen und Gewaltverbrechen. Unsere Ergebnisse stimmen mit zwei gegensätzlichen Effekten überein. Erstens unterstützen sie die Verhaltenseffekte wie in den psychologischen Studien. Zweitens deuten sie auf einen größeren freiwilligen Entmündigungseffekt hin, bei dem das Spielen von entweder gewalttätigen oder gewaltfreien Spielen die Kriminalität verringert. Insgesamt führen gewalttätige Videospiele zu einem Rückgang der Gewaltkriminalität.

Die Antwort laut dieser Studie lautet: Gewalttätige Videospiele verursachen oder korrelieren mit einer Zunahme gewalttätigen Verhaltens. Es ist jedoch erwähnenswert, dass dieses gewalttätige Verhalten durch die Ablenkung und Freisetzung von Aggressionen durch das Spielen der (gewalttätigen oder gewaltfreien) Videospiele ausgeglichen wird, was zu einer allgemeinen Verringerung der Gewaltkriminalität führt .

Während diese Studie vorgibt, die Frage zu beantworten, wird es wahrscheinlich weiterhin zu diesem Thema keinen Konsens geben. Ich denke jedoch, dass diese Studie ein wichtiges Stück ist.

- BEARBEITEN -

Ich würde auch einen Verweis auf den Artikel No link found between movie, video gameviolent and social crime (2014) hinzufügen , der zusammengefasst ist:

Christopher Ferguson (Stetson University) veröffentlichte seine Ergebnisse im Journal of Communication. Ferguson führte zwei Studien durch, die die Frage aufwarfen, ob das Vorkommen von Gewalt in den Medien mit den tatsächlichen Gewaltraten in der Gesellschaft korreliert. Die erste Studie untersuchte die Gewalt- und Mordraten in Filmen zwischen 1920 und 2005. Die zweite Studie untersuchte den Gewaltkonsum in Videospielen und seine Beziehung zu den Jugendgewaltraten von 1996 bis 2011. Er stellte fest, dass der gesellschaftliche Konsum von Mediengewalt kein Hinweis auf erhöhte Gewaltraten in der Gesellschaft ist.

und

„Entertainment Software Ratings Board Ratings wurden verwendet, um den gewalttätigen Inhalt der beliebtesten Videospiele für die Jahre 1996-2011 zu schätzen. Diese Schätzungen des gesellschaftlichen Videospiel-Gewaltkonsums wurden mit Bundesdaten über Jugendgewaltraten in denselben Jahren korreliert. Gewalttätiges Video Der Spielekonsum korrelierte stark mit dem Rückgang der Jugendgewalt. Es wurde jedoch der Schluss gezogen, dass eine solche Korrelation höchstwahrscheinlich auf Zufall zurückzuführen ist und nicht darauf hindeutet, dass Videospiele den Rückgang der Jugendgewalt verursacht haben. ... Frühere Studien konzentrierten sich auf Laborexperimente und Aggression als Reaktion auf Gewalt in Filmen und Videospielen, aber dies passt nicht gut zur realen Exposition.

Es mag erwähnenswert sein, dass dies der erste Artikel von Christopher Ferguson zu diesem Thema zu sein scheint.

„Warum potenzielle Kriminelle mit enormen Kosten einsperren, wenn Sie ihnen Call of Duty geben können und sie sich selbst einsperren?“ -Frances Woolley
Und zahlen Sie für das Privileg!

Es hat sich gezeigt, dass Videospiele beim Spielen und direkt danach die Aggression erhöhen, und viele der Beweise, die ich gesehen habe, deuten auf den oben beschriebenen Effekt hin, wodurch gewalttätige Menschen von gewalttätigen Videospielen angezogen werden.

Es gibt wenig, was Gewalt mit expliziten Videospielen in Verbindung bringen könnte, aber einige deuten darauf hin, dass sie in einigen Fällen asoziales Verhalten verstärken könnten.

Zunächst eine Einschränkung – die Forschung zu Gewalt und Videospielen ist begrenzt, von Adachi et al. (2011) „The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the crime?“.

Experimentelle Untersuchungen haben gezeigt, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen ein höheres Maß an aggressiver Kognition, aggressivem Affekt, physiologischer Erregung und aggressivem Verhalten (kurzfristig) hervorruft als gewaltfreie Videospiele. Es gibt jedoch zwei wesentliche Einschränkungen bei diesen Untersuchungen. Erstens haben die meisten experimentellen Studien, die die Auswirkungen gewalttätiger und gewaltfreier Videospiele auf Aggression verglichen haben, diese Spiele in Bezug auf Wettbewerbsfähigkeit, Schwierigkeit und Handlungstempo nicht gleichgesetzt. Obwohl der allgemeine Befund lautet, dass gewalttätige Videospiele ein höheres Maß an Aggression hervorrufen als nicht gewalttätige Videospiele, können andere unübertroffene Faktoren über den eigentlichen gewalttätigen Inhalt hinaus für das erhöhte Maß an Aggression verantwortlich sein. Sekunde,

Zum Thema gewalttätige Videospiele mit negativen Ergebnissen erklärten Gentile und Anderson in "Taking Sides" (S. 1098-5409):

Gentile und Anderson glauben, dass die Forschung deutlich gemacht hat, dass das Spielen von gewalttätigen Videospielen zu gewalttätigem Verhalten führt. Diese Forscher behaupten, dass mehrere Dinge passieren, wenn ein Kind gewalttätige Spiele spielt: eine Zunahme der physiologischen Erregung, aggressive Kognitionen und Emotionen, aggressives Verhalten und verringertes prosoziales Verhalten.

Der Co-Autor (das Buch ist eine Art Debatte) erklärt jedoch:

Dass es keinen kausalen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Videospielen und gewalttätigem Verhalten gibt. Im zweiten Artikel fasst sie mehrere ihrer relevanten Forschungsstudien zusammen, darunter mehrere qualitative und quantitative Projekte, eine Umfrage unter über 1.000 Kindern im Mittelschulalter und eingehende Gespräche mit 42 Jugendlichen in Fokusgruppen. Während sie zugibt, dass einige Personen schlechte Erfahrungen mit Videospielen haben, berichtet sie, dass das Spielen solcher Spiele, auch gewalttätiger, ein normaler Teil der Entwicklung von Jugendlichen ist. Tatsächlich können sie sogar prosoziale und beziehungsbildende Folgen haben.

Williams (2011) "Die Auswirkungen von Homophilie, Identifikation und gewalttätigen Videospielen auf Spieler":

Nach einem Experiment mit 148 männlichen Teilnehmern zeigten die Ergebnisse, dass das Enthäuten einer Videospielfigur, um dem Spieler physisch zu ähneln, zu einer größeren Identifikation und psychologischen Beteiligung an der Spielfigur führte, aber wenig dazu beitrug, das Gefühl der Präsenz zu beeinflussen. Die Exposition gegenüber gewalttätigen Inhalten führte auch zu größerer körperlicher Feindseligkeit als die Exposition gegenüber gewaltfreien Inhalten. Ein Interaktionseffekt zeigte, dass das Spielen eines gewalttätigen Spiels mit einem Charakter, der dem Spieler körperlich ähnelt, zu noch größerer Feindseligkeit führte.

Sester und Bartholemew (2011) "Gewalttätige und gewaltfreie Videospiele haben gegensätzliche Auswirkungen auf aggressive und prosoziale Ergebnisse":

Experimentelle Studien zeigen routinemäßig, dass Teilnehmer, die ein gewalttätiges Spiel spielen, unmittelbar nach dem Spielen aggressiver sind als Teilnehmer, die ein gewaltfreies Spiel spielen. Die zugrunde liegende Annahme ist, dass gewaltfreie Spiele keine Wirkung auf die Aggression haben, während gewalttätige Spiele sie verstärken. Die aktuellen Studien zeigen, dass, obwohl die Exposition gegenüber gewalttätigen Spielen die Aggression erhöht, die Exposition gegenüber gewaltfreien Videospielen aggressive Gedanken und Gefühle (Exp 1) und aggressives Verhalten (Exp 2) verringert. Als die nach einer Verzögerung bewerteten Teilnehmer mit denen verglichen wurden, die unmittelbar nach dem Spiel gemessen wurden, zeigten gewalttätige Spieler weniger aggressive Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen, während gewaltfreie Spieler eine Zunahme dieser Ergebnisse zeigten.

Bosche (2010) "Gewalttätige Videospiele fördern sowohl aggressive als auch positive Kognitionen":

Frühere Studien haben gezeigt, dass gewalttätige Videospiele aggressive Gedanken und Konzepte fördern. Interessanterweise werden positiv bewertete Testreize in diesem Bereich selten verwendet, obwohl sie nützliche Informationen über die Art der emotionalen Reaktion auf virtuelle Gewalt und ihre assoziative Struktur liefern könnten. Nach dem Allgemeinen Aggressionsmodell (GAM) und seinen Erweiterungen (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007) werden normale negative Reaktionen auf Gewalt erwartet. Alternativ könnte das Spielen von gewalttätigen Videospielen als Beteiligung an einem positiv bewerteten spielerischen Kampfverhalten ausgelegt werden. Um das Potenzial gewalttätiger Videospiele für positive Konzepte zu testen, spielten N = 29 erwachsene Männer 20 Minuten lang entweder ein gewalttätiges oder ein gewaltfreies Videospiel und wurden anschließend in einer standardmäßigen lexikalischen Entscheidungsaufgabe getestet, die aus positiven, aggressiven, nichtaggressive negative und neutrale Zielwörter. Die Daten zeigen, dass das gewalttätige Videospiel erwartungsgemäß aggressive Konzepte prägte, aber auch positive Konzepte hervorrief, und zwar unabhängig von der Vorgeschichte der Teilnehmer, gewalttätige Videospiele zu spielen. Daher stellen die Ergebnisse die Vorstellung in Frage, dass gewalttätige Videospiele von Natur aus nur negative Konzepte stimulieren.

Johnson, Jones, Scholes und Carras (2013) veröffentlichten eine Überprüfung der Forschungsliteratur, die sich hauptsächlich auf die positiven Aspekte von Videospielen konzentrierte, die ihrer Meinung nach aufgrund der vorherrschenden gesellschaftlichen Beschäftigung mit Theorien über ihre Auswirkungen auf gewalttätiges Verhalten übersehen wurden (Kutner & Olson, 2008; Ferguson, 2007; Ferguson et al., 2013 ) . Sie enthalten jedoch einen Abschnitt, in dem speziell gewalttätige Spiele besprochen werden, den ich hier umformulieren werde.

Wie andere bereits angemerkt haben, ist die bestehende Forschung zu den Zusammenhängen zwischen Videospielen und Gewalt unzureichend und wird stark kritisiert. Eine relativ überzeugende Studie fand Längsbeziehungen zwischen dem Spielen von gewalttätigen Videospielen und der Bewertung als aggressiver durch Lehrer und Mitschüler ( Gentile & Gentile, 2008 ) . Zu den Problemen mit anderen Studien gehörten jedoch Publikationsbias und nicht unterstützte Verallgemeinerungen von Laborergebnissen auf Verhaltensweisen in normalen Kontexten (Boyle, Connolly & Hainey, 2011; Ferguson, 2007; Kutner & Olson, 2008; Sherry, 2004 , 2007) und Abhängigkeit zu selbstberichteten subjektiven Erfahrungen (Lemmens et al., 2011; Möller & Krahé, 2009 ; Anderson et al., 2010; Shibuya, Sakamoto, Ihori & Yukawa, 2008) oder selbstberichtetes aggressives Verhalten (Shibuya et al., 2008; Bucolo, 2010) . Kritik beiseite, zwei dieser Studien konnten ohnehin keine nachhaltigen kausalen Zusammenhänge nachweisen (Lemmens et al., 2011; Shibuya et al., 2008) .

Nach Korrektur der Publikationsverzerrung fand Ferguson (2007) keine metaanalytische Unterstützung für die Beziehung. Ferguson und Kollegen (2013) fanden später auch in ihrer eigenen Studie keine Effekte und behaupteten, die Wahrscheinlichkeit eines falschen Nullergebnisses beseitigt zu haben. Anderson und Kollegen (2010) haben eine dieser kontroversen Metaanalysen durchgeführt, die die Beziehung unterstützen, die auf der Wikipedia-Seite aufgeführt ist, auf die die akzeptierte Antwort von @KonradRudolph verweist, aber Wikipedia deckt diese spezielle Kontroverse bereits gut genug ab, also lasse ich es in Ruhe. Hier genügt es zu sagen, dass Ferguson und Kilburn (2010) nicht überzeugt waren.

Johnson und Kollegen (2013) empfehlen auch Carras et al. (in Vorbereitung) , „Für eine vollständigere Untersuchung dieser Probleme und die Erforschung der langfristigen Ergebnisse des Videospielspiels“, aber es sieht so aus, als hätten sie ihre Analysen zu diesem Zeitpunkt noch nicht abgeschlossen. Übrigens habe ich Johnson und Kollegen für eine verwandte Antwort auf Cognitive Sciences über die süchtig machende Qualität des Spielens zitiert .

Verweise

- Anderson, CA, Shibuya, A., Ihori, N., Swing, EL, Bushman, BJ, Sakamoto, A., Rothstein, HR, & Saleem, M. (2010). Gewalttätige Videospieleffekte auf Aggression, Empathie und prosoziales Verhalten in östlichen und westlichen Ländern: Eine metaanalytische Überprüfung. Psychological Bulletin, 136 (2), 151–173. Abgerufen von http://lilt.ilstu.edu/mjreese/psy453/Anderson%20et%20al,%202010.pdf .
- Boyle, E., Connolly, TM, & Hainey, T. (2011). Die Rolle der Psychologie beim Verständnis der Auswirkungen von Computerspielen. Unterhaltungsinformatik, 2 (2), 69–74.
- Bucolo, D. (2010). Gewalttätige Videospielexposition und körperliche Aggression im Jugendalter: Tests des allgemeinen Aggressionsmodells . Universität von New Hampshire.
- Carras, MC, Johnson, D., & Jones, C. (2014). Unerwünschte Auswirkungen von Videospielen auf Gesundheit, Verhalten und Bildungsergebnisse in Längsschnittstudien von Jugendlichen (unveröffentlichtes Manuskript). Weitere Informationen unter http://www.crd.york.ac.uk/PROSPERO/display_record.asp?ID=CRD42012002882#.Uww4b4V5Pmw .
- Ferguson, CJ (2007). Das Gute, das Schlechte und das Hässliche: Eine metaanalytische Überprüfung der positiven und negativen Auswirkungen von gewalttätigen Videospielen. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309–316.
- Ferguson, CJ, Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., & Galindo, M. (2013). Die Aufregung doch nicht wert? Querschnitts- und prospektive Daten zu gewalttätigen Videospieleinflüssen auf Aggression, visuell-räumliche Wahrnehmung und mathematische Fähigkeiten in einer Stichprobe von Jugendlichen.Zeitschrift für Jugend und Jugend, 42 (1), 109–122. Abgerufen von http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20131108072659/the-kings-hand/images/a/ae/Not_worth_the_fuss.pdf .
- Ferguson, CJ, & Kilburn, J. (2010). Viel Lärm um nichts: Die Fehleinschätzung und Überinterpretation gewalttätiger Videospieleffekte in östlichen und westlichen Nationen: Kommentar zu Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136 (2), 174–178. Abgerufen von http://www.igea.net/wp-content/uploads/2010/03/Ferguson-Kilburn-2010.pdf .
- Gentile, DA, & Gentile, JR (2008). Gewaltvideospiele als exemplarische Lehrer: Eine konzeptionelle Analyse. Zeitschrift für Jugend und Jugend, 37 (2), 127–141. Abgerufen vonhttp://www.psychology.iastate.edu/~dgentile/pdfs/G2_Exemplary_Teachers_in_press.pdf .
- Johnson, D., Jones, C., Scholes, L., & Carras, MC (2013). Videospiele und Wohlbefinden: Eine umfassende Überprüfung. Sydney: Young and Well Cooperative Research Centre. Abgerufen von http://www.youngandwellcrc.org.au/document/ea0e9511fce02b8be23990_07ef7fc4c7/Videogames_and_Wellbeing.pdf .
- Kutner, L., & Olson, C. (2008). Grand Theft Kindheit: Die überraschende Wahrheit über gewalttätige Videospiele und was Eltern tun können Simon und Schuster.
- Lemmens, JS, Valkenburg, PM, & Peter, J. (2011). Psychosoziale Ursachen und Folgen pathologischen Spielens. Computer im menschlichen Verhalten, 27 (1), 144–152.
- Möller, I., & Krahé, B. (2009). Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen und Aggression bei deutschen Jugendlichen: Eine Längsschnittanalyse. Aggressives Verhalten, 35 (1), 75–89. Abgerufen von http://www.vfa-ev.de/fileadmin/File/Moeller_Krahe_AB2009.pdf .
- Sherry, JL (2004). Flow und Mediengenuss. Kommunikationstheorie, 14 (4), 328–347. Abgerufen von http://cht.tcm.ncku.edu.tw/attachments/053_96_Flow%20and%20Media%20Enjoyment.pdf .
- Sherry, JL (2007). Gewalttätige Videospiele und Aggression: Warum finden wir keine Effekte? In RW Preiss, BM Gayle, N. Burrell, M. Allen und J. Bryant (Hrsg.), Mass media effects research: Advances through meta-analysis(S. 245–262). Mahwah, NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates Publishers.
- Shibuya, A., Sakamoto, A., Ihori, N., & Yukawa, S. (2008). Die Auswirkungen des Vorhandenseins und der Kontexte von Gewalt in Videospielen auf Kinder: Eine Längsschnittstudie in Japan. Simulation & Gaming, 39 (4), 528–539.

OK, um die Ironie eines ehemaligen Actionfilmstars zu überwinden, der versucht, gegen gewalttätige Videospiele zu argumentieren …

Die Gamer-Voreingenommenheit in mir möchte sagen, dass das albern ist! Die Beweise sprechen jedoch stark für gewalttätige Videospiele, die gewalttätiges Verhalten bei Kindern vorhersagen. Die American Academy of Pediatrics ist eine Organisation, an die ich mich im Allgemeinen wende, um Ratschläge zur Erziehung meiner Kinder zu erhalten, und sie stimmen zu, wie diese Studie zeigt: http://pediatrics.aappublications.org/cgi/content/abstract/122/5/e1067

Allerdings bin ich in einer Zeit aufgewachsen, in der alles für eine wahrnehmbare Zunahme von Gewalt verantwortlich gemacht wurde, von der Rockmusik bis zur Gewalt im Fernsehen. Wenn ich die Studien zu Videospielen sehe, ist meine erste Reaktion, mit den Augen zu rollen und die nächste Runde Call of Duty zu starten. Die meisten Studien befassen sich mit Kindern, die täglich stundenlang gewalttätige Videospiele spielen und sich nicht mit moderatem Spielen befassen, oder behandeln es wie in der Studie, auf die ich oben verlinkt habe: Spiel in Maßen.

Gute Verbindung. Dennoch ist dies nur eine Studie und es ist leicht, mehrere zu finden, die das Gegenteil sagen, also ist dies bedeutungslos. Wir sollten versuchen, eine systematische Übersicht oder zumindest eine Sammlung von Studien zu finden, um uns eine Meinung zu bilden.
Können Sie eine Zusammenfassung der Ergebnisse der Studie beifügen?
Trotzdem frage ich mich, woher sie eine Kontrollgruppe normaler 15-jähriger Jungen nehmen, die nie irgendwelche "gewalttätigen" Spiele gespielt haben.
+1 für "alles wurde für eine wahrnehmbare Zunahme der Gewalt verantwortlich gemacht, von Rockmusik bis Gewalt im Fernsehen". „Fernsehen gibt dir quadratische Augen“ war etwas, woran meine Mutter fest glaubte (in der wörtlichen Bedeutung, dass deine Augen ihre Form verändern würden).