Newton, der eine Reihe mathematischer Regeln aufstellte, um die Bewegung von Objekten von einem fallenden Apfel zu Planeten, die die Sonne umkreisen, vorherzusagen, aber es war Einstein, der beschrieb, wie zwei Massen dazu neigen, sich aufeinander zu beschleunigen; er formulierte die allgemeine Relativitätstheorie.
Flatland ist eine von Edwin Abbott geschriebene Geschichte, die die erstaunliche und bizarre Welt zeigt, in der es Kreaturen gibt, die in einer Welt mit nur zwei räumlichen Dimensionen und einer zeitlichen Dimension leben. Sie gilt auch heute noch als wunderschönes Meisterwerk.
Meine Welt leiht sich Elemente aus Flachland und ich brauche alles in dieser Welt, um Newtons Gesetz der universellen Gravitation zu gehorchen. Meine Sorge ist, wie können die Flachländer die Gravitationsmasse messen?
Als ich diese Antwort schrieb, nachdem ich Flatland vor vielen Jahren gelesen hatte, entging mir die Aufmerksamkeit, dass die ursprüngliche Geschichte keine Schwerkraft hatte, wie andere betonten.
Meine Annahme zu der Frage war, dass man zum "Wiegen" eines Flatlanders einfach "eine Waage verwenden" muss, aber da das ursprüngliche Flatland keine Schwerkraft hat, scheint es, als würde es kein solches Gerät geben. Meine Antwort basierte auf dieser Annahme und dass die Masse im Grunde so gegeben ist.
Gemäß dem Vorschlag von Salmoncrusher könnte man eine einfache Waage auf Federbasis mit künstlicher Schwerkraft in einem Rotationsrahmen unter Verwendung der Zentrifugalkraft verwenden.
Sie suchen nach dem sogenannten Konturintegral , um die Fläche einer Form zu berechnen - jede Form, deren Umfang als kontinuierliche Kurve definiert werden kann, z. B. ein Kreis oder eine beliebige parametrische Kurve. Für Polygone ist hier ein guter Ausgangspunkt. Es gibt ein Beispiel für ein paar regelmäßige Polygone und zeigt sogar, wie man die Fläche eines unregelmäßigen Polygons berechnet. Es ist wichtig zu beachten, dass komplexe Polygone, dh unregelmäßige Selbstüberschneidungen, mit der dort angegebenen Methode nicht funktionieren, Ihre Flachlander jedoch wahrscheinlich keine komplexen Zusammensetzungen haben, da dies sie in der Tat sehr seltsam machen würde.
In zwei Dimensionen wird die "Masse" durch die Fläche bestimmt, wie es in 2D-Physik-Engines für Videospiele der Fall ist. Um die Dinge einfach zu halten, könnten Sie eine Standardeinheit der Fläche, z. B. einen Quadratmeter, als gleich einer Standardeinheit der Masse, z. B. ein Kilogramm, betrachten. Ihre Flachländer können jedoch aus unterschiedlichen Materialien mit unterschiedlichen "Dichten" bestehen, die das Verhältnis von Masseeinheit pro Flächeneinheit für eine Form mit höherer bzw. niedrigerer Dichte erhöhen oder verringern würden.
Ein weiterer erwähnenswerter Punkt ist, dass das Konturintegral für Kurven schwierig und manchmal unmöglich sein kann, ebenso wie einige Arten von Integralen. Zwei Optionen sind Legendre-Gause-Quadratur , eine fortgeschrittenere Annäherungstechnik, oder eine konzeptionell einfachere Methode für eine gute Annäherung besteht darin, viele Punkte entlang der Kurve zu berechnen und dann die Formel zum Berechnen der Fläche eines unregelmäßigen Polygons wie oben angegeben zu verwenden.
An was für eine Welt denkst du? In der Geschichte Flatland ähneln die beiden Dimensionen viel mehr einer Welt vom Typ „von oben nach unten“. In dieser Welt gibt es keine Gravitation , also kann es auch keine Gravitationsmasse geben. In dieser Welt haben andere geantwortet, wie man die träge Masse berechnet.
Wenn Sie jedoch eine universelle Gravitation wünschen, ist es möglicherweise angemessener, die beiden Dimensionen einer "Seitenansicht" -Welt ähneln zu lassen, eine eher wie im ersten Mario-Spiel. In dieser Welt kann eine große Masse als Planet fungieren und Prozesse wie Fortbewegung lassen sich leichter definieren als im Flachland .
Zwei Möglichkeiten, die schwere Masse in der Realität zu messen, sind:
Wo eine Masse auf eine Feder (auf dem Boden) gelegt wird und die Kompression der Feder die aufgebrachte Kraft (das Gewicht des Objekts) bestimmt. Überall dort, wo die Schwerkraft gleich ist, ist das Gewicht gleich (ohne Ladungen, nicht träge Referenzrahmen usw.). Das Gewicht wird proportional zur Masse sein.
Angenommen, Sie haben ein Boot, das in einer Wanne schwimmt, und die Wanne ist bis zum Rand mit Wasser gefüllt. Wenn Sie einen Gegenstand in das Boot legen (so dass das Boot noch schwimmt), drückt es aufgrund der Verschiebung etwas Wasser aus der Wanne. Die ausgestoßene Wassermenge wiegt genau so viel wie die Masse im Boot.
Ich denke, dass diese beiden Methoden leicht in einer 2D-Umgebung übernommen werden können, solange die Umgebung nicht wie die klassische "Top-Down" -Flatland - Umgebung ist.
Ich sehe keinen direkten Weg, um die Gravitationsmasse zu messen, aber es gibt einen Weg, um die Trägheitsmasse zu messen . In unserer Welt spielt es keine Rolle.
Nehmen Sie ein Standardobjekt. Nennen Sie es "ein Kilogramm". Werfen Sie es mit v1-Geschwindigkeit auf ein sich nicht bewegendes Ziel, sodass das Projektil und das Ziel nach dem Kontakt haften bleiben ( Inelastische Kollisionen ).
Messen Sie die v2-Geschwindigkeit nach der Kollision (ich vernachlässige den Bodenwiderstand, da es in 2D keinen Boden gibt).
Die Trägheitsmasse (in Kilogramm) Ihres Objekts beträgt:
m = (v1-v2)/v2
Jetzt, da Sie eine träge Masse haben, haben Sie eine Möglichkeit, Physik zu machen und Kräfte zu messen. Die Gravitationskraft F=mg ist gleich der Kraft, die Sie aufwenden müssen, um zu verhindern, dass Ihr Objekt herunterfällt.
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