Ist „Magic: The Gathering“ das komplizierteste Spiel der Welt?

Für diese Frage etablieren wir Spiele als offiziell anerkannte Brett- oder Kartenspiele.

Mehrere Quellen halten dieses Spiel für das komplizierteste, obwohl sie erwähnen, dass ein Computer nicht in der Lage war, das optimale Spiel zu bestimmen, obwohl sie nicht ausdrücklich erwähnen, dass es mit allen anderen Spielen verglichen wurde.

Einige Quellen sind die folgenden:

Es ist Wissenschaft: „Magic: The Gathering“ ist das komplizierteste Spiel der Welt

„Magic: The Gathering“ ist offiziell das komplexeste Spiel der Welt

Zweifellos ist es ein schwer zu spielendes Spiel, aber ich bin skeptisch gegenüber der Behauptung, da ich nicht glaube, dass es einen großen Unterschied zu beispielsweise einem anderen Kartenspiel machen kann, das groß genug ist (ich bin kein Experte für „Magic : The Gathering.") Ich bezweifle, dass sie jedes mögliche Spiel überprüft haben, um festzustellen, dass es das schwierigste ist.

Aus dem Papier :

Diese Konstruktion belegt, dass „Magic: The Gathering“ das rechnerisch komplexeste reale Spiel ist, das in der Literatur bekannt ist.

Stimmt die Behauptung, es sei das komplizierteste Spiel der Welt?

Alle drei Artikel beziehen sich auf „Magic: The Gathering is Turing Complete“ von Churchill, Biderman und Herrick (der Link führt zu einem Preprint; ich weiß nicht, ob er veröffentlicht wurde).
Ich habe den ersten von Ihnen bereitgestellten Link entfernt, da es sich anscheinend nur um eine sehr schlecht neu übersetzte Version des Technology Review-Artikels handelt.
Können Sie einige der Behauptungen nennen, warum es das komplizierteste Spiel ist? Es wäre schön zu sehen, worüber sie sprechen, ohne ein paar Websites und eine wissenschaftliche Arbeit lesen zu müssen.
@JoeW, die Behauptung steht im Titel der Artikel.
Die Titel dieser verlinkten Artikel sind irreführend. Keine der Geschichten deutet darauf hin, dass MtG „das komplexeste“ Spiel ist. Sie sagen, dass Forscher behauptet haben, dass die Ergebnisse des Spiels nicht mit einem Brute-Force-Algorithmus bestimmt werden können. Vielleicht sollte dann die Frage lauten, gibt es andere Spiele, die nicht mit einem Brute-Force-Algorithmus gelöst werden können? Aber wenn nicht allgemein angenommen wird, dass MtG das einzige derartige Spiel ist, ist diese Frage für diese Site nicht angemessen.
@Juhasz stimme deiner Meinung zu. Die Artikel sagen, dass es das komplexeste reale Spiel ist, aber das Papier, auf dem es basiert, sagt nur, dass es Turing Complete ist. Zugegeben, Turing Complete bedeutet, dass es so komplex ist, wie es nur sein kann, da seine Lösung die Lösung des unlösbaren Halteproblems erfordert. Dies ist wahrscheinlich besser für BoardGames.SE.
Tut mir leid, dass ich mich nicht klarer ausgedrückt habe, was ich gefragt habe, sind die Beweise, die sie verwendet haben, um die Behauptung aufzustellen. Wir sollten nicht mehrere Artikel sowie eine wissenschaftliche Arbeit lesen müssen, um vollständig zu verstehen, was gefragt wird.
Es klingt wie ein klassisches Problem irreführender Schlagzeilen. skeptics.meta.stackexchange.com/questions/4074/…
@Fizz aus der Zeitung: "Diese Konstruktion belegt, dass Magic: The Gathering das rechnerisch komplexeste reale Spiel ist, das in der Literatur bekannt ist." Es wird also tatsächlich von der Zeitung selbst behauptet.
@RobWatts: Ok, das sollte in das Q aufgenommen werden. Mein q ist, ob das OP das wirklich bestreitet oder ob er einfach nicht versteht, was es bedeutet (wie wahrscheinlich der Überschriften-Editor)
Ich denke, ich sollte Nomic erwähnen, das auch ein Spiel ist (wenn auch ein kostenloses, nicht von einer Firma veröffentlichtes), dessen Hauptspiel darin besteht, die Spielregeln selbst zu ändern, was bedeutet, dass die KI das Spiel überhaupt nicht spielen kann und auch dass es komplexer ist als jedes andere Spiel, einfach weil die Spieler es so gestalten können.
Meinungen beiseite, Mathematiker hätten mit dieser Behauptung einen großen Tag. Es ist nicht einmal annähernd wahr.

Antworten (3)

Magic: the Gathering ist rechnerisch komplex, nicht "kompliziert"

Zumindest ist es nicht in einer Weise "kompliziert", die von diesen Quellen quantifiziert wurde. Sie scheinen die Bedeutung zu verwirren, basierend auf einem schlampigen Verständnis einer wissenschaftlichen Arbeit.

„Computational Complexity“ ist ein mathematisches Konzept, und das in diesen Artikeln referenzierte Papier stellt fest, dass M:tG „Turing Complete“ ist, was wiederum ein mathematischer Begriff mit einer genauen Definition ist. Kurz gesagt, die Regeln von Magic können verwendet werden, um jedes Computerprogramm zu simulieren, wenn man genügend Zeit hat.

Das ist ein cleveres Ergebnis, sagt aber nicht viel darüber aus, ob das Spiel nach dem alltäglichen Verständnis des Wortes „kompliziert“ ist. Beispielsweise fand eine andere Zeitung aus dem Jahr 2007 einen ähnlichen Trick mit dem Spiel Minesweeper. Die meisten Leute würden zustimmen, dass Minesweeper weniger „kompliziert“ ist als Magic, aber laut diesen Papieren sind die beiden gleichermaßen „rechnerisch komplex“.

Es ist schwierig, etwas Negatives zu beweisen, es scheint keinen ernsthaften oder maßgeblichen Versuch zu geben, Spiele nach „Kompliziertheit“ zu klassifizieren. In jedem Fall beziehen sich die Ansprüche in der Frage nicht auf einen. Stattdessen verwechseln sie die Bedeutung eines mathematischen Begriffs, der in einer wissenschaftlichen Arbeit verwendet wird.

Aus dem Papier: "Folglich haben wir gezeigt, dass das Ergebnis einer Magic-Partie, in der alle Züge für den Rest des Spiels erzwungen werden, unentscheidbar ist." - das sagt mehr über seine Komplexität aus als nur, dass es Turing Complete ist. Sie scheinen einen bestimmten Punkt, den sie zu seiner Komplexität gemacht haben, herausgepickt zu haben und damit weiterzumachen.
@RobWatts Das sagt nicht mehr aus, als dass es Turing komplett ist. Die Unentscheidbarkeit folgt aus der Turing-Vollständigkeit. Die Turing-Vollständigkeit ist das Hauptergebnis des Artikels/Vorabdrucks, und soweit ich das beurteilen kann, behaupten sie nichts Stärkeres als das.
Das Papier von 2007 stellte fest, dass Minesweeper auf einem unendlich großen Raster spielte. Was definitiv nicht die „reale Welt“ ist, also steht die Behauptung, dass Magic „das rechnerisch komplexeste reale Spiel“ ist, nicht wirklich im Widerspruch.
@Fizz, nur weil es das einzige ist, das bisher gefunden wurde (und selbst das ist je nach Ihrer Definition von "Spiel" umstritten), ist es nicht das einzige Turing-vollständige Spiel
Ich bin bei Rob Watts – die wichtigste Erkenntnis ist, „dass optimales Spiel in Magic in der realen Welt mindestens so schwer ist wie das Halteproblem“, nicht die Tatsache, dass Magic Turing vollständig ist (was interessant ist und ein Teil davon ist, wie sie ihre Fähigkeit bewiesen haben Ergebnis). Die Regeln von Magic könnten Turing-vollständig sein in dem Sinne, dass es möglich ist, eine Turing-Maschine mit ihnen zu implementieren, ohne dass ein optimales Gameplay auf das Halteproblem abgebildet wird (oder zumindest dass eine optimale Gameplay-Abbildung auf das Halteproblem bewiesen werden muss, nicht nur als gegeben hingenommen aus der Tatsache, dass die Regeln vollständig werden)
@RobWatts Unentscheidbarkeit in Bezug auf die Unvollständigkeit von Gödel hat nichts mit Komplexität zu tun. Es gibt einige sehr einfache Hypothesen, die unvollständig sind: Das Problem des Anhaltens eines leeren Bandes für den Anfang. Es ist sehr einfach und deutlich einfacher als die Regeln von MTG.

Die Autoren (Churchill et al.) stellen eine ziemlich starke Behauptung auf:

Vor dieser Arbeit waren keine unentscheidbaren realen Spiele bekannt.

Mit "echtem Spiel" meinen sie anscheinend ein Spiel, das mit den Regeln gespielt wird, die im wirklichen Leben verwendet werden, und nicht mit Modifikationen der Regeln. Dies könnte der Grund sein, warum Reporter auf die Idee kamen, dass Magic „das komplizierteste Spiel“ ist, also lohnt es sich, es genauer zu untersuchen.

Die Regeln der meisten Spiele schließen Turing-Vollständigkeit sofort aus, wie die Autoren selbst betonen:

Da die Komplexität der meisten Spiele begrenzt ist (z. B. die Größe eines Spielbretts), haben sich die meisten Forschungen zur algorithmischen Spieltheorie von Spielen in der realen Welt hauptsächlich mit Verallgemeinerungen häufig gespielter Spiele und nicht mit den Versionen der Spiele in der realen Welt befasst .

(Ich habe den Wikipedia-Link hinzugefügt.)

Turing-Vollständigkeit erfordert eine unbegrenzte Anzahl von Zuständen und eine unbegrenzte Anzahl von Zügen (Referenz: irgendein Informatiktext), daher schließt die Behauptung, dass Magic, wie es tatsächlich gespielt wird, Turing-vollständig ist, die Behauptung ein, dass es keine Begrenzung der Dauer, der Anzahl der Züge oder Größe (Anzahl der Spielsteine) eines Spiels in den realen Regeln. Wenn Sie zum Beispiel nur Karten und Spielsteine ​​verwenden dürfen, die vor Spielbeginn hergestellt wurden, dann ist die Anzahl der Spielsteine ​​begrenzt und das Spiel ist (in den Worten der Autoren) folglich „trivial entscheidbar“. Ich weiß nicht, ob Regeln dieser Art in Magic-Turnieren existieren, aber ich würde erwarten, dass sie es tun, entweder explizit oder als Folge anderer expliziter Regeln.

In der Zusammenfassung behaupten sie auch

dass selbst die Erkenntnis, wer ein Spiel gewinnen wird, in dem keiner der Spieler für den Rest des Spiels eine nicht triviale Entscheidung zu treffen hat, unentscheidbar ist.

Unentscheidbarkeit erfordert eine unendliche Menge von Probleminstanzen, daher gilt diese Behauptung nicht für Anfangszustände (Decks), da diese immer durch die Regeln in Größe und Inhalt begrenzt sind. Es gilt für Spiele, die vor einer unbegrenzten Anzahl von Zügen begonnen haben, in denen die Spieler bereits eine unbegrenzte Anzahl nicht trivialer Entscheidungen getroffen haben, da nur so eine unbegrenzte Anzahl verschiedener Zustände erzeugt werden kann. (Es gilt auch nur, wenn die Regeln die oben erwähnten Anforderungen der Turing-Vollständigkeit erfüllen.)

Sie stellen auch die folgende merkwürdige Behauptung auf:

[Führende formale Theorie strategischer Spiele behauptet, dass der unbegrenzte Speicher, der erforderlich ist, um eine Turing-Maschine vollständig in einem Spiel zu simulieren, eine Verletzung der eigentlichen Natur eines Spiels wäre [9].

Sie kommen später darauf zurück und scheinen zu glauben, dass sie gezeigt haben, dass bestehende Spielmodelle nicht ausreichen, um Magic zu beschreiben, was definitiv falsch ist. Referenz [9] ist "Constraint Logic: A Uniform Framework for Modeling Computation as Games" von Demaine und Hearn. Churchill et al beziehen sich möglicherweise auf den Abschnitt "Was ist ein Spiel?" wo Demaine und Hearn sagen

Ein wesentlicher Unterschied [zwischen Spielen und Turing-Maschinen] liegt in der Größe des Zustands: Turing-Maschinen haben unendliche Bänder, sodass der Zustand zu jeder Zeit unbegrenzt ist, während wir immer verlangen, dass der Zustand eines Spiels durch eine endliche Brettposition definiert wird . Wir können natürlich die Größe eines Turing-Maschinenbandes begrenzen oder ein Schaltungsmodell der Berechnung verwenden, aber solche Beschränkungen schränken die allgemeine Entscheidbarkeit des Berechnungsmodells ein. Im Gegensatz dazu zeigen wir, dass solche Einschränkungen für Spiele nicht existieren.

Mir ist unklar, was Demaine und Hearn hier zu sagen versuchen. Die Aussage, dass „der Zustand zu jeder Zeit unbegrenzt ist“, ist für bare Münze genommen falsch. Der Zustand einer Turing-Maschine ist zu jedem Zeitpunkt endlich (dh endlich beschreibbar), genauso wie die Spiele, die sie modellieren. Da sie sagen "es gibt keine solchen Einschränkungen für Spiele" und später Conway's Life (das seit langem als Turing-vollständig bekannt ist) als Beispiel für ein Spiel verwenden, scheint es klar, dass ihr Framework Spiele wie Unbounded Magic unterstützt - und sogar Wenn nicht, ist die Idee, solche Spiele mathematisch zu modellieren, nicht im Entferntesten neu.

Churchill et al sagen in ihrem Fazit sogar

Es scheint wahrscheinlich, dass ein Super-Turing- Modell von Spielen notwendig wäre, um Magic zu erklären .

(kursiv ihre). Wenn dies eine Behauptung ist, dass Magic gegen die Church-Turing_these verstoßen könnte – und ich sehe keine andere Möglichkeit, sie zu interpretieren – dann ist sie absurd und wird vom Rest des Preprints nicht unterstützt.

Die bisherige Antwort basiert auf dem arXiv-Preprint. Diese Arbeit wurde laut Bidermans Lebenslauf auch als Peer-Review-Konferenzpapier veröffentlicht . Der vollständige Tagungsband einschließlich dieses Papiers ist hier verfügbar . Die veröffentlichte Version scheint im Wesentlichen dieselbe zu sein, einschließlich sogar der extremeren Behauptungen aus dem Preprint, was mich dazu bringt, die Kompetenz der Rezensenten und Herausgeber in Frage zu stellen.

Angesichts der Tatsache, dass das Spiel selbst über ein 200-seitiges Regelwerk verfügt und das Papier häufig auf die eine oder andere Regel verweist, bin ich nicht allzu überrascht, dass wahrscheinlich kein "normaler" Rezensent auf einer CS-Konferenz wirklich für die Richtigkeit aller Behauptungen bürgen könnte. .
Es scheint, dass der Kern der Unbegrenztheit von einer "Bewegung" herrührt, die tatsächlich eine beliebige Anzahl von Schritten umfassen könnte. Kurz vor dem Schluss heißt es: „Zusätzlich zu den Umfassenden Regeln [16] unterliegt das Spielen bei sanktionierten Magic: The Gathering-Turnieren auch den Turnierregeln [17]. die Fähigkeit einer Person beeinträchtigen, die Combo erfolgreich auszuführen, aufgrund von Bedenken hinsichtlich der schieren Zeit, die erforderlich wäre, um die Token manuell zu verschieben, um eine Berechnung auf einer Turing-Maschine zu simulieren.
"Für zwei Agenten mit ausreichend hoher Rechenleistung wäre dies kein Problem, da die Turnierregeln auch einen Mechanismus namens "Shortcuts" vorsehen, mit dem Spieler die Ausführung mühsamer Schleifen überspringen können, wenn sich beide Spieler auf den Spielstand am Anfang und am Ende einigen der Abkürzung." Ihre Behauptung, dass dies "reale Welt" ist, bezieht sich also nur auf den Spielregelsatz in der Realität ... und nicht auf die Instanz, die sie als Turing-vollständig analysieren / beweisen ... Ich sollte dies wahrscheinlich als Antwort schreiben, aber ich ' Ich bin mir nicht 100% sicher, ob ich verstanden habe, was sie meinten.
Noch weniger klar ist mir, was als Klebeband beliebiger Größe gilt. Es scheint, dass Sie mit einigen Kartenkombinationen beliebige Zahlen generieren können. (Diese Zahlen sind Teil eines „Vorstandsstatus“, der entscheidet, ob eine Bewegung erlaubt ist, oder ähnliches.) An einer Stelle verweisen sie auf eine SE-Diskussion zu diesem Thema: cstheory.stackexchange.com/questions/41384/…
In Bezug auf das Spiel, wie es gespielt wird, ist die Anzahl der MtG- Karten in einem Spiel endlich und fest, aber verschiedene Spielmechaniken verwenden Nicht-Karten- Token , und die Anzahl der im Spiel befindlichen Token ist möglicherweise unbegrenzt.
Hätten (oder sollten) die Autoren des Artikels erwogen haben, die Gesamtzahl der Karten/Token zu verringern, so dass in jedem Zustand die Existenz einer stochastischen Kette, die auf ein Gewinnergebnis hinweist, mehr als 50 % beträgt? Die Betrachtung solcher "reduzierten" Versionen von Magic würde sicherlich allen Lesern helfen, die Argumente in dem Artikel zu konzeptualisieren.

Ja, die Behauptung scheint in einem gewissen präzisen, technischen Sinne wahr zu sein, der auf Vorstellungen der theoretischen Informatik basiert. Dies kann der subjektiven menschlichen Erfahrung eines menschlichen Spielers entsprechen, der vergleicht, wie „kompliziert“ es für ihn ist, Magic: The Gathering im Vergleich zu einem anderen Spiel zu spielen.

  1. Glaubwürdigkeit der Forschung.

Die Behauptung im Forbes-Artikel basiert auf einer wissenschaftlichen Arbeit („ Magic: The Gathering Is Turing Complete “, von Churchill, Biderman und Herrick). Es ist also sinnvoll, zuerst zu fragen, ob diese Forschung überhaupt richtig ist. Das Paper wurde in den Proceedings der 10th International Conference on Fun with Algorithms (FUN 2021), einer Informatikkonferenz, veröffentlicht. Es ist also von Experten begutachtet, zumindest nach den Standards einer Informatikkonferenz. Obwohl bekannt ist, dass Mathematik- und Informatikkonferenzen nicht ganz so streng mit ihrem Peer-Review-Verfahren sind wie akademische Zeitschriften (da sie einen engen Zeitplan haben), verleiht dies der Forschung eine gute Glaubwürdigkeit.

Darüber hinaus ist der technische Anspruch des Papiers durchaus plausibel. Ich habe die Details nicht gelesen, aber was es tut, ist den in der Literatur verwendeten Standardideen ziemlich ähnlich. Es gibt viele Artikel, die die Rechenkomplexität verschiedener Spiele diskutieren.

Basierend auf diesen beiden Faktoren würde ich davon ausgehen, dass das Ergebnis der Arbeit mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit korrekt ist. Obwohl die Möglichkeit besteht, dass die Ergebnisse falsch sind – bei dieser Art der theoretischen Forschung passieren gelegentlich Fehler – scheinen die Chancen, dass dies hier der Fall ist, ziemlich gering.

  1. Technischer Inhalt des Anspruchs.

Der technische Anspruch ist, dass Magic: The Gathering Turing-complete ist . Das bedeutet, grob gesagt, dass die Bestimmung des Ergebnisses eines Spiels in Anbetracht seines aktuellen Zustands und unter der Annahme, dass die Spieler optimal spielen, eine Frage ist, auf die die Antwort möglicherweise nicht nur sehr schwer zu finden, sondern sogar im Prinzip nicht erkennbar ist . In gewissem Sinne bedeutet das also, dass Magic nicht nur das komplexeste bekannte Spiel ist, sondern auch das komplexeste Spiel, das es geben kann. Das heißt, seine Komplexität kann von einigen anderen Spielen erreicht werden, kann aber nicht übertroffen werden.

Die Autoren der Arbeit zeigen dies, indem sie zeigen, dass man zur Beantwortung der Frage nach dem Ausgang des Spiels in der Lage sein muss, eine andere Frage zu beantworten („Hält eine bestimmte Turing-Maschine jemals an?“), für die das bereits bekannt ist die Antwort ist möglicherweise nicht erkennbar (in der Fachsprache ist das Halteproblem unentscheidbar ). Diese Art der Argumentation ist in der Theoretischen Informatik Standard, wobei die konkrete Durchführung von Fall zu Fall unterschiedlich ist.

  1. Zusammenfassung.

Artikel in den Medien, die versuchen, akademische Forschung der Öffentlichkeit „zugänglich“ zu machen, leisten normalerweise keine gute Arbeit darin, genau das zu vermitteln, was die Forschung behauptet; oft versuchen sie sogar bewusst, die Ergebnisse zu sensationslüstern zu machen und sie so spannend (und, ich wage es zu sagen, Click-Baity) wie möglich klingen zu lassen, was zwangsläufig mit einem weiteren Verlust an Präzision und Nuancen einhergeht. Der hier zitierte Forbes-Artikel ist da keine Ausnahme, also ist eine gesunde Skepsis durchaus angebracht. Bemerkenswerterweise haben die ursprünglichen Autoren der Studie nicht behauptet, dass „Magie das komplizierteste Spiel ist“, sondern eine präzise technische Behauptung aufgestellt.

Vor diesem Hintergrund ist es nicht unangemessen, ihre Behauptung so zu interpretieren, dass Magic im theoretischen Sinne so kompliziert ist, wie es sich ein Spiel nur erhoffen kann.