Was ist das Motivationsmodell hinter StackExchange?

Ich habe bemerkt, dass ich gestern grundlos nicht geschlafen habe und habe die ganze Nacht damit verbracht, Fragen in einer der Gemeinschaften hier zu beantworten. Warum habe ich das getan? Ich komme immer noch jede Stunde hierher und schaue, ob jemand meine Antwort wählt oder mich etwas fragt. Es gibt ein vages Gefühl. Ich bin wie Leute, die den ganzen Tag auf Instagram oder Snapchat sind. Ich versuche zu verstehen, was die Gründe dafür sind.

Soweit ich weiß, gibt es hier zwei allgemeine Arten von Benutzern. Menschen, die Hilfe suchen und Menschen, die anderen helfen wollen. Die Motivation für die erste Gruppe ist offensichtlich die Dringlichkeit, eine Antwort auf ihre Frage zu finden. Die zweite Gruppe muss sich jedoch nicht die Mühe machen. Sie haben keine Probleme. Was sind die psychologischen Faktoren, die diese Menschen dazu bringen, anderen zu helfen und zur Gemeinschaft beizutragen?

Ich weiß, dass das Reputationssystem einen großen Einfluss hat, aber ich denke, dass das Vergeben von Punkten und Abzeichen nicht ausreicht. Ich glaube, es gibt einige starke Gamification-Elemente wie das Freischalten von Privilegien. Was hält die Leute eigentlich hier? Ist das von Reputationspunkten abhängige Modell von StackExchange nachhaltig? Wenn alle Rufe heute zurückgesetzt würden, würden die Leute immer noch hierher kommen, um Fragen zu beantworten? Oder gibt es noch etwas, was ich nicht sehe?

Es könnte sich auch lohnen, Theorien über Altrusim in Betracht zu ziehen, Wikipedia hat ein paar als Ausgangspunkt: en.wikipedia.org/wiki/Altruism Einige davon können sich mit dem Gamification-Aspekt überschneiden.

Antworten (4)

Die kurze Antwort ist, dass jeder, der Ihnen eine kurze Antwort gibt, mit Misstrauen behandelt werden sollte. ;-P

Die StackExchange wurde 2008 gegründet und hat sich seitdem stark verändert. Das hat der Wissenschaftsgemeinschaft wenig Zeit gegeben, das Phänomen im Detail zu untersuchen. Daher gibt es viele, viele Theorien, aber wenig Konsens und kein umfassendes Modell.

Es gibt mehrere verwandte Artikel auf Wikipedia - eine Sache, die ich vorerst empfehlen kann, ist, sie im Auge zu behalten. Wikipedia wird in der Regel im Laufe der Zeit mit neuen evidenzbasierten Erkenntnissen aktualisiert, sodass sie mit fortschreitendem Wissen wahrscheinlich dort vorgestellt werden:

Apropos Wikipedia: Es ist klar, dass Punkte und Abzeichen nicht notwendig sind, um Beiträge zu motivieren, da viele Crowdsourcing-Systeme ohne sie auskommen. Vermutlich spielt die Sozialpsychologie (z. B. Anerkennung, Identität) ebenso eine große Rolle wie die intrinsische Motivation (z. B. Ideologie, Neugier).

Was jedoch passieren würde, wenn solche extrinsischen Belohnungen entfernt würden, ist eine Frage zu einem umstrittenen Phänomen, das als Überjustifikationseffekt bezeichnet wird :

... Gamification bezieht sich auf die Anwendung von Spieldesignelementen auf Nicht-Spielkontexte ... durch die Bereitstellung symbolischer Belohnungen wie Punkte, Abzeichen oder virtueller Währung. Eine Reihe von Akademikern und anderen Kritikern haben jedoch Bedenken geäußert, dass diese Belohnungen aufgrund des Überbegründungseffekts nach hinten losgehen könnten. ... diese Kritiker von Gamification äußern Bedenken, dass gamifizierte Kontexte ... erwartete Belohnungen für Aktivitäten bieten könnten ... und daher das intrinsische Interesse an diesen Aktivitäten verringern.

Das heißt, wenn dieser Effekt real und auf StackExchange anwendbar ist, besteht die Gefahr, dass anfänglich intrinsisch motivierte Mitwirkende mit der Zeit von den extrinsischen Belohnungen abhängig werden. Kompliziert.

In Wirklichkeit unterliegt StackExchange wie jedes Produkt oder jede Dienstleistung auf dem Markt den Kräften des Marktes, Unternehmensentscheidungen können von Motivationsmodellen sowie Benutzerfeedback beeinflusst werden, werden aber oft aus anderen Gründen getroffen, und daher ist ihre Nachhaltigkeit nicht leicht vorherzusagen . Es ist wahrscheinlich, dass das zugrunde liegende Motivationsmodell vielschichtig ist, wobei jeder Aspekt des Systems zu seinem Erfolg beiträgt (oder ihn beeinträchtigt), auf vielfältige Weise mit individuellen Benutzerattributen interagiert und sich im Laufe der Zeit ändert.

Kurze Antwort
Das Stack Exchange-Modell basiert auf Gamification. Gamifizierte Umgebungen setzen typischerweise inkrementelle Belohnungen ein, die das Belohnungssystem des Gehirns anzapfen, was diese Anwendungen im wahrsten Sinne des Wortes süchtig macht. Darüber hinaus gehen Reputationssteigerungen mit einem inkrementellen Gewinn von Moderatorfähigkeiten einher, die ein Gefühl von Macht vermitteln.

Hintergrund
Ich stimme Ooker zu: Es geht definitiv um Gamification. Aber wie Sie schon selbst angedeutet haben, steckt mehr dahinter als nur Reputationssteigerung. Es sind die Privilegien und Moderationswerkzeuge, die schrittweise verfügbar werden, wenn Sie die Leiter erklimmen. Diese Tools geben den Benutzern die Möglichkeit, Einfluss zu nehmen, und schließlich erlauben sie sogar, den Inhalt der Website ohne große Einschränkungen zu ändern.

Gamification wird in vielen Anwendungen eingesetzt. Im Grunde greift es in das Belohnungssystem ein . Die Belohnung für eine gute Antwort ist die schrittweise Erhöhung des Rufs und der Abzeichen. Was noch besser ist, mehr Repräsentanten kommen mit einer schrittweisen Erhöhung der Moderator-Tools im SE-Netzwerk, was im Grunde der Ermächtigung auf der Website entspricht. Nun, all diese Dinge sind starke Motivatoren. Neyman (2017) gibt eine eingängige Darstellung dieses Phänomens:

„Gamification“ ist eng mit variablen Belohnungen verbunden und wird in der Technologiebranche als der Prozess definiert, bei dem Spielmechaniken verwendet werden, um die Erledigung von Aufgaben zu belohnen. Akademisch wurde "Gamification" definiert als "ein Prozess zur Verbesserung von Dienstleistungen mit (motivierenden) Angeboten, um spielerische Erfahrungen und weitere Verhaltensergebnisse hervorzurufen". Experten empfehlen, Belohnungen in kleinen, häufigen Häppchen zu implementieren, damit der Benutzer einer App Erfolgserlebnisse verspürt. Sie empfehlen auch "Sharing Loops", die Belohnungen in das soziale Netzwerk des Benutzers integrieren, indem sie es dem Benutzer ermöglichen, seine Errungenschaften zu teilen

Klingt unheimlich vertraut, nicht wahr?

Die spielerische Stack-Exchange-Umgebung tut genau dies: Die Reputationssteigerung ist in hohem Maße inkrementell. Die Erhöhung des Ansehens gibt Ihnen ein Gefühl der Leistung. Damit setzen die Belohnungszentren ein Dopaminsystem frei, wie es mit gamifizierten Paradigmen in Verbindung gebracht wurde (Janssen et al ., 2017) . Dopamin sorgt dafür, dass Sie sich gut fühlen (siehe für eine Übersicht Arias-Carrión et al ., (2010)). Irgendwann willst du immer mehr und vielleicht sehnst du dich sogar danach (das ständige Überprüfen, ob du einen guten Ruf gewonnen hast), ähnlich einer Sucht. Es ist bekannt, dass soziale Medien im Allgemeinen, wie z. B. die Likes auf FB, Dopaminschüsse im Belohnungssystem enthalten. Genau dieser Mechanismus ist der Grund, warum Menschen abhängig werden von Drogen wie Kokain, Heroin, Meth, die allesamt starke Dopamin freisetzende Mittel sind (Diana, 2011) . Aber auch Alkohol, Tabak, Glücksspiel und Sex setzen im Belohnungszentrum Dopamin frei und sind damit potenziell suchterzeugend. Ich denke, dass spielerische Aktivitäten in die gleiche Klasse von Dopamin freisetzenden Aktivitäten fallen.

Warum beantworte ich Ihre Frage gerade jetzt? Warum nicht noch eins? Weil ich dieses Kopfgeld und den damit verbundenen Dopaminschub will. Warum habe ich gerade aufgehört, meine Arbeit zu überarbeiten, um diese Frage zu beantworten? Aufschieben, ja, aber was noch wichtiger ist, es wird sich kurzfristig auszahlen . Das Belohnungssystem ist eine sehr alte Struktur, Teil unseres „ Echsengehirns “. Es reagiert sehr empfindlich auf kurzfristige Belohnungen und umgeht oder schließt sogar unsere kortikalen Hemmungen kurz, die danach streben, größere Ziele zu erreichen, die Belohnungen und Glück auf lange Sicht aufrechterhalten.

Schließlich, und bereits kurz angedeutet, auch in Ihrem Beitrag, ist, dass Reputationssteigerungen mit einem inkrementellen Gewinn von Moderationswerkzeugen einhergehen. Die Möglichkeit, Fragen abzulehnen und zu schließen, vermittelt ein Gefühl der Macht, das Gefühl, dass Sie diese Website kontrollieren. Eine berüchtigte Studie, die die Machtgier der Menschen zeigt, stammt aus dem Stanford-Experiment .

Bei diesem Experiment wurde im Keller der Stanford University ein experimentelles „Gefängnis“ eingerichtet. Die Gefangenen waren eine Gruppe von Studiensubjekten, der anderen Hälfte wurde die Rolle von Wärtern zugeteilt. Alle Probanden waren Männer. Die Wachen wechselten von Gut zu Böse, als sich das Experiment entwickelte. Am Ende begannen sie, die Gefangenen zu bestrafen, indem sie ihnen neben anderen ziemlich quälenden Akten der Brutalität das Essen verweigerten. Die Gefangenen wurden sogar (sexuell) gedemütigt und schikaniert. Eine lebhafte Darstellung findet sich im New Scientist (Perry, 2018) . Es zeigt, dass Menschen es lieben, Macht über ihresgleichen auszuüben. Dies wiederum wird zweifellos auch durch das Belohnungssystem gespeist.

Referenzen
Arias-Carrión et al ., Int Arch Med (2010); 3 : 24
Diana, Front Psychiatry , (2011)
Janssen et al ., Pädiatrische Physiotherapie (2017); 29 (1): 95-99
- Neyman, Eine Umfrage zum süchtig machenden Softwaredesign (2017)

Dies sollte ein Kommentar sein, keine Antwort. Aber wegen der Formatierung habe ich es hier eingefügt.

Meine Spekulation: Gamification / soziale Akzeptanz + Altruismus + Neugier + Flow .

  • Gamification/soziale Akzeptanz: Sie müssen den Leuten auf dieser Seite beweisen, dass Sie sich wirklich auskennen
  • Altruismus: Sie hatten diese Frage schon einmal, also können Sie sie auf sich selbst beziehen. Oder Sie wissen, dass Sie einige Schlüsselwörter haben, die helfen, und Sie haben das Gefühl, dass es nicht viel Zeit braucht, sie zu sagen
  • Neugier: Die Frage ist interessant und Sie möchten sehen, wie sie sich entfaltet
  • Flow: Sobald du in einem Flow bist, ist es schwer, ihn zu durchbrechen. Sobald Ihnen eine Idee in den Sinn kommt, müssen Sie sie zu Ende bringen.

Mit Ausnahme des ersten sind alle letzten intrinsische Motivationen.

Nehmen Sie diese Antwort als Beispiel. Zuerst war es nur ein kleiner Kommentar zur Frage:

Meine Spekulation: Gamification + Altruismus + Exploration

Dann hatte ich das Gefühl, dass „Erkunden“ kein gutes Wort ist, also habe ich es durch „Neugier“ ersetzt. Dann fügte ich einen weiteren Satz hinzu.

Meine Spekulation: Gamification + Altruismus + Neugier. Mit Ausnahme des ersten sind die letzten beiden intrinsische Motivationen.

Aber ich hatte immer noch das Gefühl, dass meine Antwort unvollständig war, also musste ich näher darauf eingehen. Also sind wir hier.

„Du musst den Leuten auf dieser Seite beweisen, dass du dich auskennst“ hat nichts mit Gamification zu tun. Gesellschaftliche Akzeptanz, ja. Ich denke nicht, dass diese Antwort völlig falsch ist und einige Dinge erwähnt, an die ich auch denken würde, aber wie Sie sagen, ist es im Moment wirklich eher ein Kommentar.
@StevenJeuris Ich dachte an den Ruf. Ist das nicht mit mehr Reputation, gewinne ich mehr Vertrauen von der Community und dem System?
@Ooker Ich denke, es ist Ego-Befriedigung. Wissen allein reicht nicht, also will man damit angeben, aber am Ende beweist man es sich selbst. Durch Gamification macht der Prozess nur Spaß.
@StevenJeuris – Ich denke, Identität ist hier der Schlüssel. Viele von uns identifizieren sich stark mit Fachwissen, und zu sehen, wie andere den eigenen Beitrag positiv bewerten, stärkt dies. Ich habe zum Beispiel erbitterte Kämpfe auf Quora um Antworten gesehen. Ich habe an einigen teilgenommen, wenn ich gewohnheitsmäßig geantwortet habe – was in der Tat ziemlich süchtig gemacht hat. Stewie – Ego vs. Identity: Ich bin sicher, dass es einige interessante Kommentare zu den Überschneidungen gibt. Ich denke, das Ego könnte zu beladen mit Freud sein? Ich habe nicht gesehen, wie viel in der neueren Literatur verwendet wird.

Ich werde versuchen, von der zweiten Seite zu antworten, weil ich anderen helfen möchte. Damit ist gleichsam eine gewisse „Hilfe zur Selbsthilfe“ verbunden.

1) Es besteht der Wunsch zu lehren oder anderen zu helfen, zu verstehen, was Sie wissen. Auf einer gewissen Ebene haben viele Menschen das Gefühl, dass die Welt besser dran wäre, wenn es weniger „Ignoranz“ gäbe. SE bietet Ihnen die Möglichkeit, eine oder "viele" andere Personen zu einem Thema Ihrer Wahl zu unterrichten.

2) Indem ich anderen helfen möchte, kläre ich Fragen/Probleme für mich selbst. Ich komme (hoffentlich) mit einem besseren Verständnis der Frage und Antwort für mich davon.

3) Ich kann mein Wissen mit dem anderer mit ähnlichen Interessen vergleichen. Andere Leute werden auf Dinge hinweisen, die meine Antworten übersehen haben. Fragen zu meinen Antworten von anderen können mich zwingen, "tiefer zu graben" und zu einer neuen Ebene des Verständnisses zu gelangen. Und das "Reputation"-System ist ein grobes Maß dafür, wie viel Sie erreicht haben, sowohl in absoluten Zahlen als auch im Verhältnis zu anderen.

Diese Antwort sollte ein Kommentar sein, jedoch keine Antwort