Können Belohnungen Anreize schaffen, Abkürzungen zu nehmen, die sonst nicht gemacht würden?

Bei einem auf Belohnungen basierenden System können einige durch diese Belohnungen so motiviert werden, dass sie am Ende das Endziel dessen verlieren, was eigentlich das Ziel ist, ansonsten langweilige, sich wiederholende Aktivitäten zu spielen.

Warum schaffen es Belohnungen, Benutzer vom Beispiel guten Verhaltens in einer Nicht-Spielumgebung abzulenken, und wie sollten Implementierer von gamifizierten Systemen dieses Problem umgehen?

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TL;DR

Wenn eine langweilige, sich wiederholende Aufgabe um Belohnungen gespielt wird, gibt es zwei Dinge, auf die Sie achten müssen. Erstens die Problemdefinition und ob sie genau definiert ist (unter Berücksichtigung, dass die Autonomie nicht verloren geht). Zweitens die Bedingungen der Belohnung und das tatsächliche Verhalten, das belohnt wird.


Es gibt zwei Hauptfaktoren, die beeinflussen, wie effektiv oder ineffektiv das System ist, um ein bestimmtes Verhalten zu fördern, und zwar:

  • Die Problemdefinition
  • Die Prämienbedingungen

Ich werde zwei Beispiele verwenden, um dieses Problem zu diskutieren:

  • Zuerst die Aufgabe, 40 Briefe zu falten und in Umschläge zu stecken.
  • Zweitens die Aufgabe, 20 Artikel Korrektur zu lesen.

Die Problemdefinition

Das erste und wichtigste, was zu betrachten ist, ist das Problem selbst. Wir sind uns der menschlichen Tendenzen bewusst, lange bevor wir überhaupt anfangen, ein gamifiziertes System zu definieren, und daher liegt es meiner Meinung nach in der Verantwortung des Designers, das Problem klug zu definieren.

Im ersten Beispiel besteht die Aufgabe selbst darin, Briefe zu falten und sie dann in Umschläge zu stecken. Dabei kann eine Person einen Brief beliebig oft falten und ihn sogar einfach in den Umschlag stecken. Eine Möglichkeit, Menschen daran zu hindern, in schlechte Angewohnheiten zu verfallen, besteht darin, das Problem neu zu definieren: Brief falten, in den Umschlag stecken und den Umschlag verschließen . Allein diese kleine Änderung macht es nun unwahrscheinlicher, dass die Leute einen ungefalteten Brief in den Umschlag stecken, da sie ihn auch selbst schließen müssen.

Es ist jedoch wichtig, sich daran zu erinnern, dass Autonomie einer der größten Motivatoren für gamifizierte Systeme ist, und eine Überdefinition einer Aufgabe wird sie verringern, wodurch die Motivation, überhaupt teilzunehmen, verringert wird .

Im zweiten Fall gibt es mehrere Möglichkeiten, die eigentliche Aufgabe zu vermeiden (ein paar Seiten lesen, ein paar Aufsätze lesen usw.). Es ist also ziemlich klar, dass diese Aufgabe erhebliche Chancen hat, gespielt zu werden.

Nun kommen wir zum zweiten Faktor, der gutes Verhalten in einem gamifizierten System beeinflusst und wie er genutzt werden kann, um es zu regulieren.

Die Prämienbedingungen

Die angebotenen Belohnungen können in drei Haupttypen unterteilt werden:

  • Teilnahme-Kontingent: Die Belohnung wird vergeben, wenn die Person einfach mit der Aufgabe beginnt. Im ersten Fall, wenn die Person auch nur einen Umschlag macht, erhält sie die Belohnung. In ähnlicher Weise erhält die Person im zweiten Fall, wenn sie auch nur eine Arbeit Korrektur liest, die Auszeichnung. Wie man sieht, ist dies am wenigsten effektiv und fördert gutes Verhalten über lange Zeiträume.

  • Fertigstellungskontingent: Die Auszeichnung wird dem Einzelnen verliehen, wenn er die Aufgabe erfüllt, unabhängig von der Qualität der Ergebnisse. Das heißt, alle mit Briefen gefüllten Umschläge (wie auch immer sie sein mögen) und alle Artikel korrekturgelesen, ohne auf Genauigkeit oder übersehene Fehler zu achten.

  • Leistungskontingent: Der Einzelne wird belohnt, wenn die Qualität der geleisteten Arbeit über einer bestimmten festgelegten Schwelle liegt. Keiner der Umschläge hat irgendwo Wölbungen und lässt sich gut verschließen und 18/20 Artikel sind fehlerfrei. Dies ist am effektivsten, um zu verhindern, dass Einzelpersonen innerhalb des Systems in schlechtes Verhalten verfallen.

Daher ist es wichtig, klar darüber nachzudenken, was die Belohnung ist und was tatsächlich belohnt wird.

Zusammenfassung

Seien Sie sich der Aufgabe bewusst und was sie von einer Person erfordert, und auch, was eine Belohnung ermutigt und was das Minimum ist, das getan werden muss, um sie zu erhalten.

Ja.

Der größte Schritt eines jeden Gamification-Prozesses ist die Designphase. Es ist sehr einfach, ein System zu entwerfen, das sich gut anhört, aber die Menschen tatsächlich dazu ermutigt, Dinge zu tun, die dem Endziel zuwiderlaufen. Es ist interessant, weil dies zeigt, dass Gamification funktioniert – aber auch, dass es ein mächtiges Werkzeug ist, das viele Probleme verursachen kann, wenn es nicht sorgfältig verwendet wird.

Idealerweise möchten Sie, dass die Leute das System "spielen". Dieser Begriff ist oft abwertend, aber wenn Sie die Dinge richtig machen, führt das Spielen des Systems zu dem gewünschten Ergebnis.

Ich empfehle den Leuten im Allgemeinen, klein anzufangen und aufzubauen, anstatt zu versuchen, ein vollständig ausgeblasenes System von Anfang an zu entwerfen, da Sie höchstwahrscheinlich viele Dinge falsch machen und große Schwaden mittendrin ändern müssen. Es ist einfacher, auf einigen Grundlagen aufzubauen.