Wurden Ideen von „Gamification“ auf die Bildung angewendet?

Wikipedia definiert Gamification als „die Verwendung von Spieldesign-Techniken und -Mechanismen, um Probleme zu lösen und das Publikum zu begeistern“. Die Khan Academy hat Aufmerksamkeit erregt ( siehe z. B. diesen Beitrag ), weil sie einige Gamification-Elemente in ihr Online-Lernsystem integriert hat.

Gibt es wissenschaftliche Arbeiten, die Folgendes anstreben:

  • die Ideen der "Gamification" in Modelle der Pädagogik und Kognitionspsychologie integrieren?
  • Gamification-Ideen für Bildungszwecke kritisch und empirisch evaluieren?
Relevant, aber nicht spezifisch für Bildung: lithosphere.lithium.com/t5/Building-Community-the-Platform/…
Spiele in der Bildung sind sehr alt, sogar uralt natürlich. Videospiele sind neuer....

Antworten (6)

Eine populäre Literaturrezension [1] diskutiert einige Spielkonzepte, die empirisch getestet wurden, um die Idee der Gamifizierung zu unterstützen. In einigen Fällen können diese sehr schwer zu quantifizieren sein. Zum Beispiel nennt der Artikel Fantasy als eine Spielcharakteristik, die Spieler anspricht. Andere Eigenschaften, wie klare, gut definierte Regeln/Ziele , scheinen leichter zu objektivieren.

Die Autoren nennen auch Rätsel , Herausforderung (etwas Schwieriges, aber nicht zu Schwieriges, mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad), sensorische Reize und Benutzerkontrolle als ebenfalls wichtige Attribute.

[1] Garriset al. (2002). Spiele, Motivation und Lernen: Ein Forschungs- und Praxismodell. Simulation und Spiele, 33, 441-467. Abgerufen von http://scottsdale.brainadvantage.com/PDF/Games,%20Motivation,%20and%20Learning.pdf

Malone und Lepper (1987) werden oft als wegweisende Arbeit zur Gamifizierung für die Bildung zitiert. Sie begannen damit, Faktoren zu identifizieren, die sich auf Computerspielpräferenzen auswirken, und identifizierten dann Motivationsfaktoren. Habgood et al. (2005) bauten auf dieser Taxonomie auf und entwickelten ein qualitativ hochwertiges Spiel zur Unterstützung des Divisionsunterrichts. Meines Erachtens ist die wichtigste Erkenntnis dieser Studie, dass die Motivationsfaktoren idealerweise mit dem Lernmaterial verknüpft sein sollten.

Malone, T. & Lepper (1987). Lernen zum Vergnügen machen: Eine Taxonomie intrinsischer Lernmotivationen. In Snow, R. & Farr, MJ (Hrsg.), Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analysiss. Hillsdale, New Jersey

Ich würde auch dieses Papier hinzufügen, das eine kritische Diskussion des Konzepts enthält und eine Arbeitsdefinition für Gamification in Bildungsumgebungen vorschlägt:

R. Rughinis, 2013, Gamification für produktive Interaktion: Lesen und Arbeiten mit der Gamification-Debatte in der Bildung

https://www.academia.edu/5758624/Gamification_for_Productive_Interaction._Reading_and_Working_with_the_Gamification_Debate_in_Education

Es gibt eine Menge Kurse und Literatur zum Thema Gamification beim Lernen von Karl Kapp. http://karlkapp.com/articles/ . Die meisten davon sind keine wissenschaftlichen Artikel, aber es gibt auch Bücher, Kurse und Anleitungen, wie man diese Ideen integrieren kann. Die von Ihnen gewünschten Themen werden dort teilweise besprochen.

Punished By Rewards von Alfie Kohn stellt es aus einer behavioristischen Perspektive und kritisiert ausführlich Gamification, die von operanter Konditionierung inspiriert ist. (Hier ist ein wissenschaftlicher Artikel , ein Gegenargument zum Buch)

Daniel Pink's Drive stellt Gamification aus einer humanistischen Perspektive. Siehe hier .

T. Reiners, LC Wood (Hrsg.), Gamification in Education and Business (2014), Kapitel 9, stellen Gamification in die Perspektive von Motivations- und Lerntheorien. Dies scheint die beste (und neueste!) wissenschaftliche Antwort auf Ihre Frage zu sein. Die verwendeten Frameworks sind klassische Konditionierung, erwartungsbasierte Theorien und Selbstbestimmungstheorie.

Die Autoren des spezifischen Kapitels sind Landers, Bauer, Callan und Armstrong.