Wie heißt diese Textur und wo soll sie angeschlossen werden?

Wo soll diese rote Textur angeschlossen werden?

Geben Sie hier die Bildbeschreibung ein

WEITERE INFORMATIONEN: https://polycount.com/discussion/comment/2639508#Comment_2639508

Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, was Sie fragen. Möchten Sie wissen, mit welchem ​​Knoten auf der rechten Seite Sie Karte Nr. 5 verbinden sollten?
@Philipp Ja, das ist es.
Wenn ich Ihr Bild richtig verstehe, versuchen Sie es mit „Filterfarbe“.
@Philipp Scheint nichts geändert zu haben, hmmm
Entschuldigung, ich glaube, ich habe Ihre Frage falsch verstanden. Wenn es um bestimmte Aktionen in 3ds-max geht, kann ich Ihnen nicht helfen.
Bitte bearbeiten Sie Ihre Frage so, dass sie hier die Hauptinformationen enthält, und fügen Sie Links nur als Referenz hinzu. Wenn das Forum stirbt oder sich ändert, wird Ihre Frage für die Community nutzlos.
Ich denke es ist einfach ein AO (Ambient Occlusion) gebacken. Nur als Malreferenz.

Antworten (2)

Dies ist eine „Metallicness“-Textur zur Verwendung mit einem PBR-Material, wie es in Substance-, Unity- oder Unreal-PBR-Workflows verwendet wird. Ich glaube, bei Max wäre es Metallic Roughness.

Bei den meisten PBR-Ansätzen ist Metallic ein spezifischer Workflow, während Non-Metallic Spec/Glossy ein anderer Workflow ist.

Diese kurze Erklärung der Miniaturansicht stammt aus einer Diskussion in den Allegorithmic Substance Painter-Foren ... sie könnte ein wenig helfen:

Metallraues Worfkow

Grundfarbe
Rohfarbe ohne Beleuchtungsinformationen. Eine kleine Menge Umgebungsokklusion kann eingebrannt werden, wenn es für die Okklusion von Mikrooberflächen verwendet wird. Der Farbbereich für dunkle Werte sollte innerhalb von 30-50 RGB bleiben. Nie dunkle Werte unter 30 RGB haben. Der hellste Farbwert sollte 240 RGB nicht überschreiten.

Rauheit
Beschreibt die Mikrooberfläche des Objekts. Weiß 1,0 ist rau und Schwarz 0,0 ist glatt. Die Mikrooberfläche kann, wenn sie rau ist, dazu führen, dass die Lichtstrahlen gestreut werden und die Glanzlichter dunkler und breiter erscheinen. Die gleiche Menge an Lichtenergie wird nach außen reflektiert, wie sie in die Oberfläche eindringt. Diese Karte hat die größte künstlerische Freiheit. Hier gibt es keine falschen Antworten. Diese Karte verleiht dem Objekt den meisten Charakter, da sie die Oberfläche wirklich beschreibt, z. B. Kratzer, Fingerabdrücke, Flecken, Schmutz usw.

Normal
Normale Karte

Metallic
Teilt dem Shader mit, ob etwas aus Metall ist oder nicht. Rohmetall = 1,0 Weiß und Nichtmetall = 0,0 Schwarz. Es kann Übergangsgrauwerte geben, die auf etwas hinweisen, das das Rohmetall bedeckt, wie z. B. Schmutz.

Bei Metall/rau haben die Bereiche, die in der Metallic-Karte als Metall gekennzeichnet sind, einen entsprechenden Metallreflexionswert in der Grundfarbenkarte. Der Metallreflexionswert in der Grundfarbe muss ein gemessener realer Wert sein. In Übergangsbereichen in der Metallkarte (nicht Rohmetall 1,0 weiß) muss der Metallreflexionswert verringert werden, um anzuzeigen, dass sein Reflexionswert kein Rohmetall ist.

Außerdem haben Sie bei Metall/rau nur die Kontrolle über die Metallreflexionswerte. Die dielektrischen Werte sind auf 0,04 oder 4 % eingestellt, was den meisten dielektrischen Materialien entspricht. Das Dielektrikum ist vom Shader fest codiert und Sie müssen es nicht in Substance festlegen. Einige Shader fügen eine Specular-Steuerung hinzu, mit der Sie den Fresnel-Reflexionswert auf 0 Grad ändern können.

Arbeitsablauf für Spiegelglanz

Diffus
Rohfarbe ohne Beleuchtungsinformationen. Eine kleine Menge Umgebungsokklusion kann eingebrannt werden, wenn es für die Okklusion von Mikrooberflächen verwendet wird. Der Farbbereich für dunkle Werte sollte innerhalb von 30-50 RGB bleiben. Nie dunkle Werte unter 30 RGB haben. Der hellste Farbwert sollte 240 RGB nicht überschreiten.

Glanz
Diese Abbildung ist die Umkehrung der Rauheitsabbildung. Weiß 1,0 ist glatt und 0,0 Schwarz ist rau. Beschreibt die Mikrooberfläche des Objekts. Die Mikrooberfläche kann, wenn sie rau ist, dazu führen, dass die Lichtstrahlen gestreut werden und die Glanzlichter dunkler und breiter erscheinen. Die gleiche Menge an Lichtenergie wird nach außen reflektiert, wie sie in die Oberfläche eindringt. Diese Karte hat die größte künstlerische Freiheit. Hier gibt es keine falschen Antworten. Diese Karte verleiht dem Objekt den meisten Charakter, da sie die Oberfläche wirklich beschreibt, z. B. Kratzer, Fingerabdrücke, Flecken, Schmutz usw.

Spiegelnd
Diese Karte enthält die Reflexionsinformationen sowohl für metallische als auch für dielektrische (nichtmetallische) Oberflächen. Dies ist ein wesentlicher Unterschied in den Arbeitsabläufen Metall/Grob und Spezifikation/Glanz. Es gelten die gleichen Regeln. Sie müssen gemessene Werte für Metalle verwenden, und die meisten Dielektrika fallen in den Bereich von 0,04 bis 4 %. Befindet sich Schmutz auf dem Metall, muss auch der Reflexionswert gesenkt werden. Sie können der Specular-Map jedoch andere Werte für dielektrische Materialien hinzufügen, da Sie die Kontrolle über die Erstellung der Map haben.

Normal
Normale Karte

Das glaube ich auch. Was ist mit der S-Textur? In einem PBR-Material gibt es keine Spiegelung, richtig? Was wäre also die S-Textur? (Diejenige, die derzeit mit der Glanzfarbe im Standardmaterial verbunden ist)

Um ehrlich zu sein, sieht diese Textur nicht wie eine gewöhnliche Textur aus, sondern sollte eher mit einer anderen Substanz verbunden werden, demnach:

Link zum Bild

Es würde also eine andere Quellkarte oder einen anderen Effekt benötigen, um richtig zu funktionieren. Die Frage ist, ob das Modell eine andere Quelle hat.

Überprüfen Sie den Link am Ende der Frage. Alle Infos, die ich habe, sind da.
Ja, das habe ich gesehen und ich kann kein normales Material für diese Bitmap sehen. Bist du sicher, dass es nichts anderes gibt? Weil ich schieße, dass diese Art von Karte eher mit "Diffuse" oder "Specular" verbunden wäre, aber trotzdem - sieht sehr seltsam aus ...