Alternativen zur POV-Erzählung in zweiter Person

Ich bin jemand ohne formalen Schreibhintergrund, der es in seiner Freizeit lieben gelernt hat, für das Fantasy-Abenteuer-Rollenspiel Dungeons and Dragons (fünfte Ausgabe) zu schreiben.

Ich führe derzeit das Abenteuer aus , das das Starterset für Dungeons and Dragons der 5 .

Sie sind dabei, Conyberry zu erreichen, nicht weit entfernt von der Residenz einer mächtigen und sachkundigen Banshee

Ich hatte das Gefühl, dass dies ein guter Ort wäre, um mich im Schreiben von Inhalten zu versuchen. Für diejenigen, die es nicht wissen, Dungeons and Dragons kann sich sehr stark auf die Erzähltechnik aus der zweiten Person stützen. Manchmal lehnt es sich so weit hinein, dass es sich anfühlen kann, als wäre jeder Satz sozusagen aus der gleichen Gussform gegossen.

Sie haben ein Gefühl von immenser Angst, als Sie den makabren Anblick in sich aufnehmen

Sie werden an Ihre eigene Sterblichkeit erinnert, wenn Sie Zeuge des grausamen Mordes an Sir Important von Storyston werden

Du fühlst dich wahnsinnig, wenn die verrückte Wüstensonne auf dich niederbrennt

Das „Du machst x“-Format ist allgegenwärtig und in Momenten, in denen ein bestimmter Ton oder ein bestimmtes Thema erwünscht ist, z.

  • Durch die deklarative Aussage „Sie fühlen sich x“ wird der Charakter zum Handeln gebracht, bevor der Spieler weiß, warum (denken Sie „Sie betreten das Spukhaus und spüren sofort eine gefürchtete und bedrohliche Präsenz“)

  • Dem Spieler wird keine Zeit zum Reagieren gegeben, denn wenn der GM gerade die Szene aufbaut, weiß er noch nicht , wie er reagieren soll

Das heißt, meine Frage ist:

Welche Satzformate können den POV aus der zweiten Person für die Zwecke der Erzählung im RPG-/Wähle-dein-eigenes-Abenteuer-Stil ersetzen?

Ich hatte meine Frage ursprünglich hier auf rpg.stackexchange.com , wurde aber auf den Writing Stack Exchange verwiesen, weil meine Frage viel mit der Satzstruktur zu tun hat.

Ich weiß nicht, wie die formalen Namen dieser lauten, aber ich weiß, dass es Drop-In-Ersetzungen gibt, wie Passiv (ersetzen Sie „Sie sehen“ durch „Es gibt“) sowie Erzählung in der dritten Person („Ambros wird in den Himmel geschossen 70 Fuß, bevor er schließlich mit einem Knirschen landet"), aber ich bin mir sicher, dass es noch mehr Formate und Beispiele gibt, die genauso gut passen könnten.

Meine Argumentation dafür, nicht einfach das deklarative „es gibt“ oder die ausschließliche Erzählung in der dritten Person zu verwenden, ist, dass ich den Ton speziell festlegen möchte , und manchmal kann der Ton instinktiv, persönlich und emotional sein. Das Format der streng dritten Person oder Deklaration wirkt steril und unpersönlich in einer Situation, in der ich versuche, den Rollenspielern zu telegrafieren, was für ein Ort das tonal ist. „Es gibt“ als Abstraktionsebene zwischen den Spielern und der vorgetäuschten Welt zu haben, macht es mir und ihnen schwer, in die Szene zu investieren und sie zu genießen.

Darüber hinaus versuche ich, als Schriftsteller zu wachsen, und das Ersetzen einer Schreibformel durch eine einzelne andere Schreibformel wird mir nicht dabei helfen, auf sinnvolle Weise zu wachsen. Ich werde eher geneigt sein, eine Antwort zu akzeptieren, die mehr als eine Empfehlung und effektive Beispiele enthält.

Hier sind einige Dialogbeispiele, die ich in Vorbereitung auf dieses Abenteuer erstellt habe, damit Sie sehen können, was ich versuche:

Weiter auf dem Pfad, vorbei an den Weidenranken und in den schnell dunkler werdenden Wald, sind die flackernden Formen des blassblauen Feuers kaum sichtbar. Sie tanzen um die Bäume herum, als ob sie einander jagen würden, und leben schelmisch und spielerisch vergangene Leben. Die Luft hier fühlt sich eiskalt an und scheint sich verzweifelt an die warme Haut zu klammern. Die Bäume scheinen die raue Kälte nicht zu bemerken, und die Zweige im direkten Sonnenlicht haben begonnen zu knospen. Kröten starren apathisch, während sich der Pfad tiefer in die dunkleren Teile des Waldes schlängelt.


Dünne schwarze Fäden, die wie ein Perlenvorhang herabhängen, verdecken leicht den Blick in diese primitive Behausung. Die Fäden sind noch in der Luft, und jedes Ausatmen kommt in üppigen Nebelschwaden heraus. Ein intensives Gefühl der Angst dämpft jeden Sinn. Schließlich hätte jeder vernünftige Mensch diesen Ort gemieden. Es ist ein Ort, wo kein Lebewesen hingehört.


Unübersehbar ist ein bescheiden eingerichteter Wohnraum. Ein dünner Staubschleier überzieht den Raum und seine Einrichtung und lässt den Raum so aussehen, als wäre er seit mehreren Jahrhunderten nicht mehr bewohnt worden. Seltsamerweise schimmert eine Perlenkette mit goldenen Verschlüssen im schwachen blaugrünen Licht des Wohnsitzes wie akribisch poliert. Eine Totenstille liegt in der Luft.

Meine Hoffnung ist, dass ich mehr Satzformate finden kann, um Szeneneinstellungsmomente zu konkretisieren, dh die Momente, in denen Charaktere mit einer anderen Umgebung kollidieren und sofort ein Ton festgelegt werden muss, und daher kann ich mehr Freude daran finden, diese Momente zu erzählen. Moment, weil ich mehr Abwechslung haben werde.

Bitte lassen Sie mich wissen, wie diese Frage verbessert werden kann.

Willkommen bei Writing.SE Tyler. Bitte besuchen Sie unsere Tour und unser Hilfezentrum . Das ist eine interessante Frage. Ich werde sagen, dass es nicht notwendig ist, Ihre Beispiele in ein Spoilerformat zu bringen. Tatsächlich lenkt es ab. Sie können dieses Format für tatsächliche Spoiler neuerer Werke oder Material speichern, das möglicherweise nicht familienfreundlich ist.
Willkommen! Gute Frage. Viel Spaß auf der Seite!
Haben Sie normalerweise NPCs, die Ihre Spieler bei ihren Quests begleiten?
@NofP normalerweise nicht. Ich mag es generell nicht, wenn NPCs Spieler begleiten, es sei denn, meine Spieler suchen Hilfe und sagen ausdrücklich „Ich möchte, dass diese Person zu uns kommt“. Andernfalls läuft der NPC Gefahr, begrenzte Bühnenzeit in Anspruch zu nehmen. Meine Spieler scheinen im Allgemeinen zuzustimmen, dass dies die unterhaltsamere Methode ist.

Antworten (3)

Ich bin kein RPG-Spieler, aber es klingt für mich so, als ob Sie mit einem neutralen Erzähler aus der dritten Person mit dem Schreiben von Standardliteratur beschäftigt sind. vielleicht unbegrenzt (weiß, was alle Charaktere denken und fühlen). Die Spieler sind die "Charaktere".

Das einzige, was ich in dieser Hinsicht fehl am Platz sehe, ist der Meinungssatz:

Schließlich hätte jeder vernünftige Mensch diesen Ort gemieden ...

Diese nicht neutrale Behauptung macht den Sprecher plötzlich (zumindest für mich) zu einer anderen Person im Buch (oder der Gruppe). Sie würden den gleichen Effekt erzielen, wenn Sie ihn löschen:

Ein intensives Gefühl der Angst dämpft alle Sinne, es scheint ein Ort zu sein, an den kein Lebewesen gehört.

Wenn unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Dinge sehen:

Die Gruppe sieht ein Wesen vor sich auf der Straße materialisieren. Bob sieht eine alte Hexe. Gretchen sieht einen Drachen. Frank sieht einen Troll und Larry sieht einen gespenstischen, halb durchsichtigen Frosch von der Größe einer Ziege. Das Wesen spricht.

Ich würde Ihre Erzählung so schreiben, wie die meisten kommerziellen Fiktionen geschrieben werden, mit einem körperlosen Erzähler, der sich nicht wie eine andere Figur im Buch mit ihren eigenen Gefühlen oder Meinungen anfühlt, sie beschreiben nur die Einstellungen und beschreiben, was die Figuren empfinden und fühlen. Ein neutraler Beobachter, der Zugang zu Charakteremotionen hat. (Und in der Fiktion haben Sie oft Zugriff auf die Gedanken der Charaktere, aber es könnte effektiver sein, Ihre Spieler denken zu lassen, was sie wollen).

Setzen Sie sich einige Regeln dafür, was dieser Erzähler tun kann, und bleiben Sie konsequent.

Wow was für eine tolle Antwort. Ich fühle mich albern, weil ich nicht daran denke, "mir selbst einige Richtlinien zu setzen". Es würde wahrscheinlich meinen Schreibstil etwas verbessern! Allerdings glaube ich, dass es in Rollenspielen nicht unbedingt notwendig ist, konsequent zu schreiben ... (ich habe Probleme, genaue Worte dafür zu finden)? Als Redner, die nur versuchen, eine Szene zu beschreiben und Informationen zu vermitteln, verwenden wir möglicherweise mehrere Stile, um einen Punkt zu vermitteln. Generell finde ich die Beratung aber sehr gut.

Wenn es die Szene zulässt, sollten Sie Gefühle darstellen, die andere Charaktere oder Kreaturen haben könnten, wenn sie eine Szene betreten. Ein Barkeeper, der offensichtlich nicht im Geringsten von einem sich anbahnenden Streit zwischen den Gästen betroffen ist, Stadtwachen, die vor Angst zittern, wenn sie den alten Mann langsam die Straße hinuntergehen sehen, Mäuse, die sich so schnell wie möglich davonwinden, sobald der böse Magier kommt zieht etwas heraus, das wie eine hübsche rote Halskette aussieht, ...

Auf die gleiche Weise können Sie das Fehlen von Lebensformen nutzen, um sicherzustellen, dass Ihre Spieler verstehen, was passiert. Keine Vögel zwitschern in den Bäumen, es gibt keine Insekten in der Nähe, wie es in einem durchschnittlichen Wald normal wäre, das einzige, was Sie an das Leben erinnert, ist der Kadaver eines Hirsches, ...

Grundsätzlich müssen Sie Ihre Aufmerksamkeit von den Spielercharakteren abwenden, um Ihren Spielern den Raum zu geben, den sie benötigen, um die Szene zu interpretieren und selbst zu entscheiden, wie sich ihre Charaktere in einer solchen Situation fühlen würden. Die Spielercharaktere sind das einzige, was Ihre Spieler kontrollieren, der Rest der Welt wird von Ihnen kontrolliert. Konzentrieren Sie sich also auf all die anderen Dinge, die Sie kontrollieren können, wie das Wetter, die Beleuchtung, den Geruch und andere Kreaturen. Besonders bei Kreaturen ist dies mächtig, weil Sie als Dungeon Master versuchen können, sich in ihre Lage zu versetzen und Ihren Spielern zu zeigen, wie Sie sich in dieser Situation und von Ihren Kreaturen fühlenStandpunkt. Und wie die obigen Beispiele gezeigt haben, ist „Kreatur“ nicht einfach ein NPC, sondern jedes Lebewesen, das möglicherweise in Ihrer Szene existieren könnte.

Es scheint mir, dass Sie und tatsächlich alle RPG-Content-Autoren in der Lage sein sollten, eine reine Dritte-Person-Perspektive mit "es gibt"-Aussagen zu verwenden, anstatt die zweite Person "Sie sehen". Dies überwindet bestimmte Probleme, die allzu häufig auch mit der Perspektive der zweiten Person auftauchen.

  • Ungewöhnlich unaufmerksame/vorsätzlich dumme Partys, ich habe viele Partys gespielt und GMd, die sich aus dem einen oder anderen Grund Mühe geben, Dinge nicht zu bemerken, und in dem Moment, in dem Sie zu solchen Gruppen "Sie sehen" sagen, fangen sie an, lautstark alles Wissen zu leugnen.

  • Das Gefühl, dass der GM den Charakter bis zu einem gewissen Grad übernimmt.

  • Das Besondere an Systemen, in denen kritische Werte (Erfolgs- oder Misserfolgswahrnehmungsprüfungen) auftreten, ist das Problem, was Sie den Spielern beschreiben, wenn ihre Charaktere sehr unterschiedliche Dinge über die Situation bemerken, und wie Sie ihnen dies dann mitteilen, ohne dass es zu Reibungen zwischen Spieler und Charakter kommt Wissen.

Meine Spieler haben alle ziemlich gute Sportarten darüber, welche Informationen ich ihnen gebe. Eine Sache, die meiner Meinung nach diese Antwort verbessern könnte, und etwas, das ich meiner Frage hinzufügen werde; Der Grund, warum ich „there is“ nicht bereits mit Bedacht verwende, ist, dass ich in der Lage sein möchte, den Ton festzulegen, und manchmal ist der Ton instinktiv und persönlich, oder zumindest möchte ich, dass es das Ausmaß ist, das in meiner Kontrolle liegt und "es gibt" neigt dazu, sich steril und unpersönlich anzufühlen. Ansonsten mag ich das "es gibt"-Format, aber ich versuche auch nicht, einen formelhaften Schreibstil gegen einen anderen auszutauschen. Ich will mich verbessern, durch Breite
@TylerGubala Fair genug, lass mich darauf zurückkommen, wenn ich etwas Zeit zum Nachdenken und mehr Tippen habe.