Beschleunigung von Ringen im Aerotrim (menschliches Gyroskop)

Ich arbeite an einer grafischen Simulation (nur zum Spaß, für einen Open-Source-Bildschirmschoner) eines Aerotrim - eines "menschlichen Gyroskops", eines dieser Übungs-/Trainingsgeräte mit einem Menschen in der Mitte, der auf einem drehbaren Ring sitzt auf einer Achse in Bezug auf einen anderen Ring, der um eine zur ersten Achse senkrechte Achse auf einem anderen Ring schwenkt. (Achtung, es könnten 2 oder 3 solcher Achsen sein, die sich rechtwinklig zueinander drehen. Wenn ich 2 Achsen / 3 Ringe simulieren kann, wäre das ausreichend. Eine allgemeine Lösung für n Ringe wäre schön. :-)

Das Drehen des Dings zu simulieren, wobei sich jede Achse mit einer konstanten Geschwindigkeit dreht, ist kein Problem. Aber es würde sich realer "anfühlen", wenn ich eine realistische Beschleunigung aus der Interaktion zwischen den Ringen und der Masse des Fahrers anwenden könnte.

In den Youtube-Videos sehen Sie manchmal, wie ein Zuschauer auf einen der Ringe drückt, um den Fahrer zum Laufen zu bringen. Dieser Ring beschleunigt nicht nur, auch andere beginnen sich zu drehen. Und der geschobene Ring beschleunigt nicht gleichmäßig, sondern erfährt Widerstand von den anderen Ringen, wodurch anscheinend Beschleunigung auf sie übertragen wird.

Ich bin mit Drehimpuls, Drehmoment und all dem nicht auf dem Laufenden, daher müssen die Antworten meine Unwissenheit berücksichtigen, obwohl ich offensichtlich bereit bin, bei Bedarf ein paar Dinge zu lernen.

Ich denke nicht, dass es notwendig ist, die Asymmetrie der Masse der Person zu berücksichtigen - die Person als Punktmasse in der Mitte der Ringe zu modellieren, sollte meiner Meinung nach in Ordnung sein. Mit anderen Worten, ich habe nicht vor, die Art und Weise zu modellieren, wie der Fahrer die Ringe beschleunigt, indem er sich in die eine oder andere Richtung lehnt.

Ich dachte, um die Dinge ein wenig interessanter zu machen, würde ich das Programm gelegentlich eine Kraft anwenden lassen, wie eine Hand, die auf einen der Ringe drückt. Ich kann herausfinden, wie hoch das Drehmoment an diesem Ring wäre, wenn er unabhängig von den anderen wäre, aber ich weiß nicht, wie man einen Satz von 3 Ringen modelliert, die auf Achsen verbunden sind.

Irgendwelche Gedanken darüber, wie ich die Interaktion zwischen den Ringen modellieren könnte, die sich gegenseitig beeinflussen? Vereinfachungen sind in Ordnung. Meine Absicht ist es nicht, neue Phänomene durch genaue physikalische Modellierung zu entdecken, sondern eine visuelle Darstellung zu schaffen, die realistischer aussieht als nur Ringe, die sich mit konstanter Geschwindigkeit drehen.

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PS Ein Teil meiner Unsicherheit ist, wie sehr sich das Aerotrim wirklich wie ein Gyroskop verhält? Die Haupteigenschaften des Gyroskops konzentrieren sich auf die Masse in der Mitte, die sich schnell um seine Achse dreht, und daher neigt seine Achse dazu, sich nicht zu bewegen. Dies unterscheidet sich offensichtlich vom Aerotrim, bei dem sich die Person oft nicht viel um die Innenachse dreht und die Innenachse sicherlich nicht stillsteht. Ich frage mich, ob andere Faktoren, wie die Erhaltung des Drehimpulses der Außenringe , eine größere Rolle beim Aerotrim spielen, die bei Gyroskopen vernachlässigbar ist.

Wenn es sich im Wesentlichen nur um ein Gyroskop handelt ... Ich habe mir die "Grundgleichung" unter http://en.wikipedia.org/wiki/Gyroscope#Properties angesehen , aber als Nichtphysiker kann ich mir nur schwer vorstellen, wie Um das in Code-Computing umzuwandeln, was passiert, wenn eine Kraft ausgeübt wird. Hinweise auf Beispielcode für die Simulation von Gyroskopen wären willkommen.

Danke,

Lars

Bump ... kann mir jemand sagen, wie ich das Drehmoment an jedem Ring berechnen kann, wenn ich eine Kraft auf einen der Ringe ausübe?
Wie mbq erklärt, haben "Aerorims" absolut keine Verbindung zu Gyroskopen. (Abgesehen davon, dass sie irgendwie ähnlich aussehen - aber dann sieht "ein Ball" einem Gyroskop ähnlich.) Es gibt absolut keine Verbindung oder Beziehung.
@JoeBlow: Es ist hilfreich zu wissen, dass die Bewegung eines Aerotrim-ähnlichen Geräts nicht wesentlich von den Kräften beeinflusst wird, die in Gyroskopen dominieren, obwohl beide in kardanischen Sätzen montiert sind. Ich nehme an, wenn Sie eine Masse mit der richtigen Form in einem Aerotrim montieren würden, hätten Sie ein Gyroskop, aber dafür sind sie nicht gemacht.
Übrigens, Lars, es ist super einfach, einen "Aerotrimm" in Unity3D oder einer beliebigen PhysX-basierten Spiel-Engine zu implementieren. Es ist buchstäblich vielleicht 2 Minuten Arbeit.
In Bezug auf Ihre Frage, warum das Drehmoment auf einer Achse normalerweise auf allen drei "geht"? es ist nichts weiter, als dass es hier und da ein bisschen Reibung gibt. Auf einem "perfekten" Gerät können Sie es problemlos auf einem drehen. Ja, der Mensch, der seine Körpermasse bewegt, bringt unglaublich komplizierte Kräfte ein. Sie können diese nicht simulieren - in einem Spiel fügen Sie einfach zufälliges Wackeln hinzu :)
@JoeBlow: Danke für den Vorschlag, eine Physik-Engine zu verwenden, um es zu simulieren. Daran hatte ich nicht gedacht. Heutzutage ist das wahrscheinlich in fast jedem Browser machbar.
Sicher, es ist völlig trivial. unity3d ist jetzt universell
Übrigens, wie alle sagten, Aerotrims haben überhaupt keine Verbindung zu Gyroskopen.
@Fattie: Nun, das ist übertrieben. Man könnte argumentieren, dass Aerotrims keine Gyroskope im eigentlichen Sinne des Wortes sind. (Aus dem gleichen Grund sind viele andere „Gyroskope“ wie MEMS-Gyroskope jedoch auch keine Gyroskope.) Aber Aerotrims haben offensichtlich eine Verbindung zu Gyroskopen, da sie konzentrische Kardanringe mit bestimmten Rotationsfreiheitsgraden haben, die ein Hauptmerkmal sind charakteristisch für Gyroskope ( en.wikipedia.org/wiki/Gyroscope ). „Im Wesentlichen ist ein Gyroskop ein Kreisel in Kombination mit einem Paar Gimbals.“ (Re: Ihr früherer Kommentar, ein Ball hat keine Kardanringe.)

Antworten (2)

Teilantwort, aber immerhin. Aerotrim hat fast nichts mit Kreiseln zu tun, außer dass die Kreisel ähnlich wie Aerotrim in der Regel im Gimbal-Set montiert sind.

Das hilft ... aber können Sie erläutern, wie / warum sie sich unterscheiden, obwohl sie in einem kardanischen Satz montiert sind?
@LarsH Gyro ist im Grunde ein Objekt mit einem hohen Drehimpuls, so dass es aufgrund des Drehimpulserhaltungsprinzips seine Ausrichtung beibehalten kann. Der Mensch in einem Aerotrim hat kein großes Trägheitsmoment und was noch schlimmer ist, dreht sich überhaupt nicht um seine anteroposteriore Achse.
Der Grund, warum Sie sagen, dass es "schlechter" ist, sich nicht um seine anteroposteriore Achse zu drehen, ist, dass diese Art der Rotation aufgrund der Abmessungen des Körpers den größten Drehimpuls für eine bestimmte Winkelgeschwindigkeit erzeugen würde?

Eine vielversprechende Möglichkeit, beliebige Physiksimulationen zu implementieren, ist die Programmierung in Form von „Einschränkungen“. Ich empfehle dringend, diesen Artikel zu lesen, der Einschränkungen sehr gut behandelt:

http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/simulate-tearable-cloth-and-ragdolls-with-simple-verlet-integration--gamedev-519

Ich war sehr überrascht, als ich das zum ersten Mal selbst sah, denn wenn Sie Dinge wie „Halten Sie diesen Punkt in einem festen Abstand“ erklären, können Sie tatsächlich Dinge wie ein schwingendes Pendel modellieren, ohne das Drehmoment überhaupt zu berücksichtigen.

Die Randbedingungen für dieses Problem könnten für den ersten Kreis etwa so aussehen: Kreis 1
Wo A und B fixiert wären und C und D sich bewegen könnten. Die Linien wären Einschränkungen, die C und D an der richtigen Stelle halten. Anstatt die Beschränkungen zu zeichnen, würden Sie einen Ring so zeichnen, dass er an den Punkten ausgerichtet ist.

Der zweite Ring würde in etwa so aussehen:

Kreis 2
Ich habe A&B weggelassen, aber sie sind alle verbunden. E und F wären näher als C und D und alle Beschränkungen hätten die passende Länge.

OK ... hilft dies überhaupt, die Beschleunigung der Ringe zu modellieren?
Wenn Sie dies implementieren, wird das Hinzufügen von Beschleunigung sehr einfach sein. Sie können einfach eine Beschleunigung auf einen der Punkte anwenden, und wenn die Einschränkungen steif genug sind, sollten sie beschleunigen, ohne sich zu verformen.