Protagonist weiß Dinge, die der Leser nicht weiß/Geschichte beginnt in der Mitte. Wie sage ich es ihnen?

Wenn ich im Zusammenhang mit meinem speziellen Szenario „Leser“ sage, meine ich eigentlich den „Spieler“, da diese Geschichte für ein Videospiel ist.

Ich beginne das Spiel damit, dass der Spieler/Hauptcharakter (Ego-Perspektive im Spiel) in einen defekten Aufzug fällt, der zu einer Sicherheitshaltestelle in einem unbekannten Teil der riesigen Einrichtung kommt, in der dieses Spiel stattfindet. Kurz nachdem sie den Aufzug verlassen haben, treffen sie auf einen Charakter namens David, der eine basketballgroße Roboterkugel ist. David und die Protagonistin Kate sind sich zu dem Zeitpunkt, als dies passiert, bereits bekannt, aber es ist die erste Begegnung des Spielers dieser Typ. David "durchsucht schnell seine Schaltpläne" und stellt fest, dass dieser Teil der Einrichtung seltsamerweise nicht vorhanden ist. Dann argumentiert er mit der Nothaltestelle und erwähnt, dass er ein Konstrukt auf Administratorebene ist und dass der Aufzug auf ihn hören sollte, damit sie „wieder dort hochkommen können, wo wir vor einer Weile waren“ (was impliziert, dass sie

Das Problem ist, dass ich nicht sicher bin, ob es der beste Weg ist, David Dinge wie seine Admin-Rechte und „wo wir vorher waren“ beiläufig zu erwähnen, um dem Spieler/Leser diese Dinge mitzuteilen, ohne Verwirrung zu stiften, besonders gleich zu Beginn. aber ich möchte, dass die Figur aus der Perspektive von Kate bereits weiß, dass David Zugriff auf Administratorebene auf Dinge in der Einrichtung hat und auch weiß, dass er freundlich ist ... usw.

Die Geschichte beginnt absichtlich genau in der Mitte, weil ich davon inspiriert bin, wie die TV-Show „LOST“ die Dinge gemacht hat, und ein ähnliches Gefühl haben möchte. Allerdings habe ich nicht den Luxus, den "LOST" mit seinen Rückblenden hatte. Flashbacks sind technisch möglich, aber aufgrund der unglaublich klischeehaften Natur möchte ich das nicht tun (und in der Ich-Perspektive würde dies erschütternd erscheinen, da es schwierig wäre zu kommunizieren, „das ist ein Flashback“. )

Dieses "Spiel", wenn es hilft zu wissen, ist eigentlich eine Community-basierte Modifikation für das Spiel "Portal 2". Ich erwähne dies für den unwahrscheinlichen Fall, dass es Fans von Portal 2 gibt, die vielleicht einen besseren Einblick haben, wie man den Charakter am besten schreibt, basierend auf der Kenntnis des allgemeinen Erzählstils des Spiels.

Antworten (2)

Aus Sicht des Geschichtenerzählens ist es in Ordnung, in der Mitte zu beginnen – viele Romane und Filme tun dies erfolgreich. Videospiele sind aufgrund des Grads an Interaktivität etwas anders, aber es ist immer noch möglich, wenn Sie bei Ihrer Ausführung vorsichtig sind.

Ich liebe die Portal-Spiele, und obwohl das Gefühl der Desorientierung und des Mangels an anfänglichem Wissen der Schlüssel zur Atmosphäre dieser Spiele ist, gibt es keinen Grund, warum Ihr Ansatz in einer ähnlichen Umgebung nicht funktionieren könnte. Es wird wahrscheinlich nur ein etwas anderes Gefühl haben, wenn Kate und David bereits viel über ihre Umgebung wissen.

Angenommen, Ihre Zielgruppe sind wahrscheinlich Portal-Fans, dann sind sie bereits mit empfindungsfähiger Technologie vertraut. Für mich sollte es kein Problem sein, dass David seine Admin-Rechte erwähnt oder auf frühere Aktivitäten verweist - ich würde schnell erkennen, dass David weiß, was passiert, und sein Ton und seine Reaktion auf mich würden zeigen, dass er freundlich ist.

Ich kann jedoch nicht alles wissen, was Kate weiß, wenn ich diese Informationen nicht erhalten habe, also müssen Sie mir Zugang zu Kates Vorwissen gewähren. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun, die in Spielen üblich sind – Tagebucheinträge, Computeraufzeichnungen, Bücher, Karten, ein freundlicher Roboter, ein Voiceover. Sie müssten das Tempo in Betracht ziehen - wie bei Romanen kann ein Infodump langweilig und schwer zu verarbeiten sein, also müssen Sie herausfinden, welche Informationen automatisch bereitgestellt werden sollen, was der Spieler anfordern kann und wann er dafür bereit ist. und was Sie während des Spiels tropfenweise füttern müssen.

Alternativ könnten Sie einen Grund finden, warum Kate Dinge herausfinden muss, die sie bereits wissen sollte, z. B. sie wurde verletzt oder unter Drogen gesetzt und kann sich an nichts erinnern, sie hat noch nie eine Portalwaffe benutzt oder war in diesem Teil des Gebäudes.

Neben dem Wissen ist auch der körperliche Aspekt zu berücksichtigen. Wenn Sie ein Buch lesen, das in der Ich-Form geschrieben ist und in dem steht: „Ich feuere die Waffe ab“, dann gehen Sie als Leser davon aus, dass Sie wissen, wie man diese Art von Waffe abfeuert. Vielleicht gibt der Autor eine Hintergrundgeschichte oder überlässt es Ihnen, es sich vorzustellen, aber so oder so wurde Ihnen gesagt, dass Sie es tun, also wissen Sie, dass Sie es können.

Zu Beginn eines Videospiels weiß der Spieler jedoch nicht einmal, womit er interagieren kann, geschweige denn, wie er die Gegenstände verwenden soll. Irgendwann müssen sie die Steuerung und Spiellogik lernen (normalerweise durch ein Tutorial, es sei denn, das Gameplay ist unglaublich einfach). In vielen Spielen beginnt der Spieler am Anfang der Reise des Charakters, weil es logisch sinnvoll ist, dass der Spieler das Gameplay herausfindet, während der Charakter seine Umgebung herausfindet: Der Spieler und der Charakter wachsen im Gleichschritt miteinander. Beginnend in der Mitte der Geschichte müssen Sie mit Ihrem Tutorial sensibel umgehen, damit der Spieler das Gameplay und potenziell große Mengen an Wissen nebeneinander aufnehmen kann.

Sagen Sie es niemals, es sei denn, es ist absolut notwendig. Niemand möchte ein Kapitel lesen, in dem es um Geschichte oder Hintergrundgeschichten geht.

Versuchen Sie stattdessen, es Ihrem Leser zu zeigen. Zum Beispiel:

Wenn seit tausend Jahren ein Krieg zwischen Drachen und Menschen herrscht, dann lassen Sie den Leser diese Information wissen, indem Sie die Leute über einen Schlachtplan sprechen lassen, wie man vor langer Zeit gescheitert ist, sich für eine Kampfszene geöffnet haben jemand beobachtet die Schlacht aus der Ferne usw.

Beginnen Sie niemals ein Buch mit den Worten:

Seit tausend Jahren gibt es Krieg mit Drachen und Menschen, es begann mit bla bla bla.

Das will keiner lesen.

irgendwie wie, dass du meinen Beitrag nicht gelesen hast? es scheint, als hättest du nicht viel darüber nachgedacht, denn wenn du auch nur die ersten paar Sätze gelesen hättest, wäre dir klar geworden, dass ich meine Geschichte nicht nur überhaupt nicht so beginne, sondern dass mein Problem tatsächlich direkt von der Art herrührt dass ich beginne. Sie haben hier einen großartigen Ratschlag; obwohl. Ich stimme zu. Es ist nur so, dass es hier einfach nicht am besten passt.