Angenommen, wir haben drei Kandidaten: A, B und C.
Angenommen, ein Wähler möchte für C stimmen. Er weiß jedoch, dass C nicht gewinnen kann, und wählt daher stattdessen A. Der Wähler ist also gewissermaßen „unehrlich“. Er wählt nicht seinen bevorzugten Kandidaten aus, sondern wählt strategisch das bevorzugte Ergebnis aus.
Wie wäre der Begriff dafür? Ich habe bei Google nach Wählerunehrlichkeit gesucht und konnte es nicht finden.
Das nennt man taktisches Voting .
Aus Wikipedia:
Bei Wahlmethoden kommt es bei Wahlen mit mehr als zwei Kandidaten zu taktischer Abstimmung (oder strategischer Abstimmung oder anspruchsvoller Abstimmung oder unaufrichtiger Abstimmung), wenn ein Wähler einen anderen Kandidaten stärker unterstützt als seine aufrichtige Präferenz, um ein unerwünschtes Ergebnis zu verhindern.
Wie Andrew Grimm richtig betont hat, suchen Sie nach taktischen Abstimmungen. Ich würde jedoch harte Begriffe wie unehrlich vermeiden, da Wikipedia dies auch erwähnte:
Das Gibbard-Satterthwaite-Theorem hat gezeigt, dass jede nicht diktatorische Methode der Rangfolge mit einem Gewinner für taktische Abstimmungen anfällig sein muss
Weitere Einzelheiten finden Sie auf der entsprechenden Wikipedia-Seite :
(..) mit deterministischen ordinalen Wahlsystemen, die einen einzigen Gewinner wählen. Es besagt, dass für jede Abstimmungsregel eines der folgenden drei Dinge gelten muss:
- Die Regel ist diktatorisch, dh es gibt einen angesehenen Wähler, der den Gewinner bestimmen kann; oder
- Die Regel begrenzt die möglichen Ergebnisse auf nur zwei Alternativen; oder
- Die Regel ist anfällig für taktische Abstimmungen: Unter bestimmten Bedingungen verteidigt die aufrichtige Abstimmung einiger Wähler ihre Meinung möglicherweise nicht am besten.
Unehrlichkeit ist nicht wirklich der beste Begriff. Eher wie „das kleinere von zwei Übeln wählen“.
Es passiert ständig. Es ist wahrscheinlich, dass kein Kandidat alle Kriterien einer Person erfüllt, also wählen sie dasjenige aus, das am besten zutrifft.
Wenn sich andererseits mehr Menschen für Kandidat C entscheiden würden, könnten sie gewinnen. Oder sie könnten genug Aufmerksamkeit auf sich ziehen, um bei der nächsten Wahl eine ernsthafte Herausforderung zu werden.
In einem spieltheoretischen Kontext ist dies Königsmachen . Das Ziel des Spielers ist es, C zu wählen, aber sobald der Spieler zu verlieren beginnt, beeinflusst der Wähler das Ergebnis des Spiels (in diesem Fall die Wahl).
Dies ist ein häufiges Problem bei Spielen mit drei Spielern und darüber hinaus. Wenn ich zum Beispiel UNO spiele und stark verliere (ich hatte vielleicht die Hälfte des Decks auf der Hand), könnte ich anfangen, die Farbe immer zu ändern, sagen wir, rot.
Das Problem entsteht, wenn die Fähigkeit der Spieler, das Spiel zu beeinflussen, nicht direkt mit ihrer Entfernung von ihren Toren variiert. Je näher Sie bei einigen Spielen dem Verlieren sind, desto weniger können Sie den späteren Gewinner beeinflussen, wie Monopoly (das eine ganze Reihe anderer eigener Probleme hat, aber das ignorieren wir).
Ein weiteres Beispiel wären viele Arten von Online-Spielen, wo Sie vielleicht feststellen, dass Ihr Charakter nicht mehr genug Zeit hat, um einen Checkpoint zu erreichen, also versuchen Sie, andere Charaktere herumzustoßen und sie daran zu hindern, den Checkpoint zu erreichen.
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