Zylinder mit Bones erstellen?

Ich versuche, einen segmentierten Zylinder (r3xh6) in 3DS Max zu bauen und Knochen daran anzubringen, damit er im Wesentlichen wie ein Seil für ein Spiel funktioniert, an dem ich arbeite.

Die einzige Möglichkeit, wie ich das bewerkstelligen kann, besteht darin, den Zylinder zu erstellen und dann Knochen mit den Knochenwerkzeugen Knochen für Knochen zu erstellen, dann durch jeden Knochen zu gehen und seine Rotation auf Identität einzustellen und dann eine gleichmäßige Verteilung der Positionen zu schätzen Knochen und dann das Einrichten der Knochengewichte (mit mehr Schätzwerten), um die Mischungsgewichte herauszufinden.

Gibt es einen besseren Weg, dies zu erreichen? Ich fürchte, was ich hier sehe..

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Antworten (1)

Es ist jetzt eine ganze Weile her, seit ich in 3DS war - in Modo würde ich wahrscheinlich einen Spline-Effektor anstelle von Knochen verwenden, um das Gleiten und die gekrümmte Formation zu erleichtern (ich denke, in 3DS wäre es Spline-Morph); oder in 3DS könnten Sie einen Prototyp eines Seilabschnitts modellieren und Path Deform verwenden, um ihn zu steuern, was viel flüssiger und einfacher wäre als Knochen. Auf diese Weise erhalten Sie ein qualitativ hochwertiges Seilmodell und einfach animierbare Deformationssteuerungen.

In Modo würde ich genauso wahrscheinlich keinen segmentierten Zylinder modellieren, sondern einfach einen tatsächlichen Spline verwenden und Renderkurven für dieses Mesh aktivieren - ich dachte , 3DS unterstützt auch das direkte Modellieren mit Splines auf die gleiche Weise: IIRC " Aktivieren Sie im Ansichtsfenster - aktivieren Sie im Renderer" -Kontrollkästchen in den Parametern des Splines - ich bin mir zu 90% sicher, dass dies der Fall ist - wenn das betreffende Seil keine Heldenqualität haben muss , würde ich dies tun, aber wenn es sich um eine Heldenstütze handelt , Modellieren Sie dann einen Prototyp eines schönen Seils und verwenden Sie Path Deform.